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Blender到UE4的無縫銜接插件

發布時間:2021-01-27 10:08:28

Hello,大家好,本文給大家介紹一下Blender到UE4的無縫銜接插件Send To Unreal,我是Vee。

一、簡介

Send To Unreal是Epic官方開發的用於Blender和UE4快速同步的插件,支持靜態物體、骨骼物體、動畫等等。省去了Blender導出-選擇目錄文件-UE4導入這個中間步驟,效率提升不是一般得多。

插件發布到現在半年多,更新還算頻繁,截至目前最新的1.6.3版相比剛發布時已經修複了不少bug,也加了一些新功能,比如1.6.0加入了導出時自動合並子物體,1.6.3加入了支持StaticMesh的插槽導出(建立以“SOCKET_"為前綴的Empty物體並設置為子物體)。

下麵介紹一下插件的安裝方法和實際應用中的幾個技巧,主要基於StaticMesh的使用情景。

二、安裝

Blender

Blender中的安裝方法跟其他插件一樣,偏好中Add-ons直接install壓縮包。

1.png

UE4:

引擎中開啟Python Editor Script Plugin和Editor Scripting Utilities兩個插件:

2.png

項目設置(Project Settings)中勾選

Plugins-Python下的Enable Remote Execution?

3.png

編輯器偏好(Editor Preferences)中取消勾選

General-Performance下的Use Less CPU when in Background

4.png

三、使用

首先看一下Blender中的4個設置標簽:

Path

設置相關導出路徑,比如默認的“/Game/Mesh",導出後會在引擎工程的Mesh文件夾中,如果項目中沒有會自動創建。如果需要同時保留fbx文件,把“Send to Unreal”改成“Send Both”就可以設置保存的硬盤路徑了。

5.png

Export

導出設置,記得展開FBX Settings設置相關的FBX導出選項。

6.png

Import

設置UE4要導入的內容

7.png

Validations

兩個選項分別是資產有冗餘材質和貼圖丟失時的報錯確認。

8.png

插件開啟後菜單中會多出一個Pipeline菜單,裏麵就導入和導出兩個東西。我們要用的就是導出了(強烈建議把這個命令加入到Quick Favorites列表中)。

大綱視圖裏會自動創建Mesh、Rig、Collision和Extras四個合集。靜態物體放到Mesh合集下,骨骼物體放到Rig合集下,阻擋模型放到Collision合集下,執行Send to Unreal 命令就會自動把合集下的物體自動導入到引擎中設置的目錄下。

注意:不在相應集合中的物體不會被導入。

9-1.png9-2.png

四、Tips

隻導出選擇的物體:

如果場景裏的物體比較多,每次同步都會把相關合集裏的所有物體都同步一遍,多了的話很影響效率,隻要在blender中選中物體後按快捷鍵"/"單獨顯示,再執行Send to Unreal就會隻同步當前顯示的物體。

如何讓導入的資產默認材質為材質實例:

資產同步默認是以靜默方式進行的,也就是不會彈出引擎的導入選項,可能會導致一些問題,比如實際項目中大多數資產的材質應該是材質實例,導入默認為材質藍圖的話後麵再改會麻煩很多;或者有其他想臨時改變導入設置的情況。

解決方法很簡單,靜默導入會按照上一次的設置參數進行導入,所以有兩種方法可以改以下參數然後讓後續導入的資產按照改好後的參數導入(導入默認設置為材質實例就在導入選項的Material標簽下)。

1:勾選插件設置中Import欄下的“Launch FBX Import UI",下次導入時就會彈出導入設置了。

10.png

2:直接從外部導入模型,彈出設置窗口,設置好後導入,下次從blender中用插件導入的也會使用本次導入的設置。不過不推薦這個方法,畢竟用插件也是為了省下導出fbx文件這一步。

Blender裏法線朝向正常但是導入UE4後法線反了:

其實這個問題和插件無關,但是萬一遇到了又不知道原因就很痛苦。

有時候我們發現,blender裏法線方向是對的,但是導入引擎後麵朝向卻是反的:

11.png

這時候一般是模型縮放值為負數導致的:

12.png

Blender行雲流水的操作其實還是挺容易出現這種問題的,所以養成導出前Apply變換的習慣很重要。

以上基本上就滿足了靜態物體情境下的日常使用了,效率提高多少誰用誰知道。

來源:Thepoly公眾號

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