Hello,大家好,上篇跟大家分享了 UE4美術必備之數學基礎知識(一),這次分享UE4美術必備之數學基礎知識(二),我是Vee。
函數的應用千變萬化,再怎麼寫也不會把他們的組合所能實現的效果都寫出來,所以大家了解了相關函數節點的作用,真正應用還是需要自己觸類旁通,從想要實現的效果出發來思考如何實現。
下麵正式開始,前麵幾個節點會比較簡單。
1.1Introduction
每一個節點都有一個函數圖形來讓大家直觀地看到這個函數節點的作用,灰線是代表y=x的一條直線,紅線是對灰線進行了當前節點的函數運算後變換的圖形。圖形中,x值為輸入值,y為輸出值。
1.2Abs
最簡單的一個,絕對值,圖形表示就是所有x軸以下的部分都會沿x軸翻轉。
對麵那個蹦躂的小球我們打開它的材質:
就是讓小球在-100和0的高度上做往複運動,看不懂沒關係,Lerp後麵會講,我們隻看紅框裏的部分就可以了,Time作為Sine的輸入就是坐標係的X軸代表時間,輸出Y值,再經過一次Abs絕對值運算後我們得到的結果是輸出值隨時間進行0-1之間的往複循環。
1.3Frac
將輸入值的整數部分剔除後輸出,也就是隻返回輸入值的小數部分。對麵的示例簡單粗暴。
材質的BaseColor隨時間在0~1之間循環。
1.4Floor
將輸入值的小數部分剔除後輸出,也就是隻返回輸入值的整數部分。看圖形會發現floor這個名字其實很形象。
對麵的示例中用到了之前提到的獲取線性漸變的方法,後麵隻要按照簡單的數學運算就很容易理解了。
1.5Ceil
與Floor類似,不同的是Ceil是在Floor的結果上+1,結合名字非常容易理解。對麵的例子也隻是在Floor示例的基礎上增加了一個維度,使得可以在UV上進行操作,實現了馬賽克效果。
其實第一個房間裏所有的函數都非常簡單,也非常容易理解,但是我還是會把每個函數都過一遍,順便在講每個函數的使用示例的過程中,大家也會逐漸對材質藍圖有所了解。
大家的水平不一,這部分內容又偏基礎,講解的細致程度不太好拿捏,如果有文字表達不清晰的地方可以後台留言,我會盡量回複,後期如果大家覺得有必要那就建個群也可以。
來源:Thepoly公眾號
上一篇 Unreal入門AO知識科普
熱門課程
專業講師指導 快速擺脫技能困惑相關文章
多種教程 總有一個適合自己專業問題谘詢
你擔心的問題,火星幫你解答這篇文章詳細介紹了如何學習使用UE4進行可視化製作,以及火星時代教育對此方麵培訓的專業性
麵對繁多的移動端UI培訓機構,如何選擇一個適合自己的呢? 本文將為你解答疑問,而火星時代教育,我們敢說是最好的選擇!
基於火星時代教育的高質量課程體驗, 揭示遊戲開發的前瞻性和職業發展前景。
以UE4作為工具來建構智慧城市,能大大提高其實用性和創新性。火星時代教育通過專業的UE4課程培訓來助力學習者掌握UE4建構智慧城市的技巧。
對於很多熱愛製作遊戲特效的朋友來說,擔心的一個問題就是,學習遊戲特效需要多少時間?火星時代教育為您詳細分析和解答。
了解影視原畫設計的基本知識和學習路徑,尤其是在火星時代教育的專業指導下,你將擁有更好的學習體驗。
1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼
2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源
同學您好!