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UE4美術必備之數學基礎知識(二)

發布時間:2021-03-10 10:36:26

Hello,大家好,上篇跟大家分享了 UE4美術必備之數學基礎知識(一),這次分享UE4美術必備之數學基礎知識(二),我是Vee。

函數的應用千變萬化,再怎麼寫也不會把他們的組合所能實現的效果都寫出來,所以大家了解了相關函數節點的作用,真正應用還是需要自己觸類旁通,從想要實現的效果出發來思考如何實現。

下麵正式開始,前麵幾個節點會比較簡單。

1.1Introduction

1.png

每一個節點都有一個函數圖形來讓大家直觀地看到這個函數節點的作用,灰線是代表y=x的一條直線,紅線是對灰線進行了當前節點的函數運算後變換的圖形。圖形中,x值為輸入值,y為輸出值。

1.2Abs

2.png

最簡單的一個,絕對值,圖形表示就是所有x軸以下的部分都會沿x軸翻轉。

對麵那個蹦躂的小球我們打開它的材質:

3.webp.jpg

就是讓小球在-100和0的高度上做往複運動,看不懂沒關係,Lerp後麵會講,我們隻看紅框裏的部分就可以了,Time作為Sine的輸入就是坐標係的X軸代表時間,輸出Y值,再經過一次Abs絕對值運算後我們得到的結果是輸出值隨時間進行0-1之間的往複循環。

4.png4-2.png

1.3Frac

5.png

將輸入值的整數部分剔除後輸出,也就是隻返回輸入值的小數部分。對麵的示例簡單粗暴。

6.png

材質的BaseColor隨時間在0~1之間循環。

1.4Floor

7.png

將輸入值的小數部分剔除後輸出,也就是隻返回輸入值的整數部分。看圖形會發現floor這個名字其實很形象。

對麵的示例中用到了之前提到的獲取線性漸變的方法,後麵隻要按照簡單的數學運算就很容易理解了。

8.png

1.5Ceil

9.png

與Floor類似,不同的是Ceil是在Floor的結果上+1,結合名字非常容易理解。對麵的例子也隻是在Floor示例的基礎上增加了一個維度,使得可以在UV上進行操作,實現了馬賽克效果。

10.png

其實第一個房間裏所有的函數都非常簡單,也非常容易理解,但是我還是會把每個函數都過一遍,順便在講每個函數的使用示例的過程中,大家也會逐漸對材質藍圖有所了解。

大家的水平不一,這部分內容又偏基礎,講解的細致程度不太好拿捏,如果有文字表達不清晰的地方可以後台留言,我會盡量回複,後期如果大家覺得有必要那就建個群也可以。

來源:Thepoly公眾號

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