今天和大家分享Unreal基礎教程之藍圖樣線條,我是木偶心沒,既然是入門,就先從如下效果的基本樣線條效果開始。
上麵主要根據畫出的樣線條,然後加載了同一個mesh不同的旋轉值以及大小。首先按照規矩先創建一個普通的Actor blueprint class。
然後搜索並創建一個spline。
然後在construction script中創建一個loop去循環樣線條上的每一個點。
接著就開始往每個樣線條距離上麵加mesh,添加一個add static mesh component節點,並用set static mesh為添加的static mesh component設置mesh。
New Mesh中可以選擇需要用樣線條加載的模型,這裏先隨便加一個圓柱。
用set material為添加的模型賦予材質球,並將add static mesh component的return value;連接到set static mesh和set material的target中,表示是為前麵的mesh設置的材質以及模型。
接下來我們將計算各個樣線條上麵點之間的距離,然後根據這些點需要循環放置多少mesh。
所以首先需要在左邊創建如下幾個。
Float類型的變量 Spacing,表示mesh之間的距離,默認值設置為150。
Float類型的變量RandomRotation,表示各個mesh的隨機旋轉值。
Float類型的變量RandomScale,表示各個mesh的隨機大小。
RandomStream類型的變量RandomStream,可以產生隨機值。
將component裏麵的spline拉下來,並使用Get Spline Length獲取樣線條的長度,將獲取到的長度除以我們自定義的變量spacing就可以得到loop循環需要的次數,所以最後將return的值輸入到ForLoop的Last Index裏麵。
找到位置以後,就可以開始放置mesh了,再將spline拉下來,然後用節點Get Location at Distance Along Spline來根據給到的樣線條間隔長度,得到樣線條上麵的點。並且coordinate space選擇World,Distance就是用自定義變量spacing和循環時候的index相乘得到的距離(如果循環到第1個,就是一個spacing,第二個就是兩個spacing的距離)
接下來就是把我們的隨機旋轉和隨機大小給加進去,先把Random Rotation和Random Stream拉出來,然後從RandomStream添加一個Random Float in Range From Stream,並設置Min為-15,Random Rotation連入到Max中,並設置默認值為15.
把最後的旋轉值輸入到Make Rotator的Y軸中,因為我們設置隻繞著Y軸旋轉。
同理設置Random Scale的範圍大小為0.8-2.2
然後再在之前Get Location at Distance Along Spline後麵添加Make Transform節點,把設置好的rotation和scale值都連進去,最後把輸出的值連入到Add Static Mesh Component的Relative Transform中,順手勾選Manual Attachment,可以保證加載的mesh是在藍圖原點生成。
Compile並保存藍圖,然後在拖一個藍圖到場景中,點擊前麵的樣線條點就可以拖動樣線條。
拖動樣線條的同時按住alt鍵可以生成彎曲連續樣線。
在屬性麵板還可以調節之前我們設置的變量個mesh之間的中間距離Spacing,隨機旋轉值Random Rotation,隨機大小Random Scale。
這種功能比較適合做一些和電線杆類似有規律擺放的物件。
來源:Thepoly公眾號
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