大家好,今天跟大家分享Unreal超級水體係統介紹,我是木偶心沒。
關於去年發布的unreal4.26,可謂帶來了眾多全新的工具,比如能夠模擬和渲染基於發束的真實毛發係統;沉浸式自然場景與環境;改進的高品質多媒體輸出;以及一個全新的水體係統,能夠讓我們用樣條線定義海洋,湖泊,江河以及島嶼等。讓我們可以調節和顯現河流各段的深度,寬度和流流速,以及海洋與湖泊上波浪的波長,振幅,方向和坡度。內置的流體模擬還可以讓角色,載具等於水體實現交互;流體還會和地形產生浪花漣漪等。
下麵我們具體到引擎裏麵體驗一下新款超級水體係統。
1、安排插件
首先測試新功能需要在plugin裏麵打開water係統,然後重啟。
2、創建water
先來創建一個空項目並加一個簡單的landscape(默認設置就行),注意創建landscape的時候需要勾選Enable Edit Layers,因為我們的water層和landscape的層需要分開,並且water使用的是基於之前的landmass,然後使用water body actor非破壞性的修改landscape。
創建好地形以後,拉入一個water body ocean,第一次拉進去需要花時間去build大概四百多個shader,默認是有給一個水材質的,但是也可以在文件夾裏麵選擇其他的材質球給上去或者自己DIY。
View option中勾選show plugin content即可加載所有的plugin,然後可以選擇water content中材質
加載出來的water大概是這個樣子,還可以自行設置水下的材質
拉動樣線條的點可自定義陸地範圍,並且樣條線上所有的點都需要在一個平麵上。而且注意到在把水拉到地形上以後,和這個地形產生了交互,地形就不再是原來的比較平坦的,在有水的地方實際上是下沉了的,這就是water body actor在修改landscape。
3、調整water wave
在water的detail麵板裏麵,可調整具體的water參數,比如調整波浪大小,選擇Gerstner Water Waves,然後可以在下麵調整他的wave層數(比如16層可以模擬比較真實的海浪,而偏風格化的海浪隻需要6層左右),wave長度,wave振幅,wave方向和wave的坡度等。
Gerstner Water Waves實際上是作為一個單獨的asset去設置的,所以你可以在外麵右鍵單獨添加然後加載到water body actor裏麵。
而創建好的water wave asset會被加載到water body actor的材質裏麵然後進行渲染。所以打開默認的水材質,可以看到節點GetGerstnerWaves來獲取外麵加載的water wave
4、設置河流湖泊
往場景拉一個Water Body Lake可以添加一個湖泊,同樣可用樣條線進行大小控製,並且樣條線上所有的點都需要在一個平麵上。
Water Body River可以創建一條河流。而且不同的河段有不同的速度,因為流速是被記錄到樣條線上麵的點裏麵,所以對於河流樣條線上的點可以不在一個平麵上。引擎會將這些點的信息記錄到一張flowmap裏麵,然後來驅動表麵的流動。
並且選擇河流和海洋或者湖泊交彙處的材質球可以讓混合更加自然。
浮力和浪花來不及肝了覺得可以留到下一節繼續水……(逃命)
來源:Thepoly公眾號
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