Hello,大家好,今天帶來Unreal科普知識HLOD性能優化,我是木偶心沒。
HLOD,官方全稱, Hierarchical Level of Detail;官方翻譯,分層細節級別;官方解釋,HLOD係統可以使用單個經過合並的靜態網格體Actor替換遠距離上多個靜態網格體Actor。這有助於減少場景中需要渲染的Actor數量。所以一句話就是和LOD差不多,都是用來優化性能的。唯一不太一樣的地方除了製作方法以外,還有就是LOD針對的是單個物件,HLOD針對的是一堆物件。
而且HLOD的設置,是引擎自動計算的,我們隻需要在world setting裏麵勾選Enable Hierarchical LODSystem。
然後就可以在Windows裏麵打開HLOD窗口。
窗口左邊是LOD代理模型,右邊是LOD設置。默認隻有一層HLOD,LODLevel-0,如果需要加兩層LOD,就點擊HLOD Setup Asset旁邊的加號。
LOD設置中有幾個比較重要的參數,在一般創建的時候會進行設置。
首先是設置lod距離的Desired Bound Radius,表示將我們的模型合並在一起進行LOD的半徑。
還有下麵Merge Setting裏麵的一些參數,比如是否要Merge Materials。如果選擇合並material,引擎就會為lod後合並的模型創建一個新的材質球,會把每個物體的材質球都壓縮到一張貼圖上。
參數設置好以後就可以直接生成Clusters,這個過程會為整個場景裏麵的模型自動分組,也就是說會獲取上麵Desired Bound Radius的值然後把所有全在這個區域內的模型進行合並。
分好組以後點Generate Proxy Meshes,生成合並的LOD模型以及材質。如果場景裏麵東西太多會花多一點時間。
往測試場景裏麵丟了兩坨模型,但是生成完了以後查看到HLOD場景Actor窗口裏麵隻有三個模型(其實點了generate clusters以後就能看到),所以其他的模型都不在設置的500這個範圍內,所以並沒有生成HLOD。
進到場景裏麵,在HLOD生成Actor窗口中選擇LODActor_0可以選擇到設置成500的LOD0範圍。在這個範圍以外的那塊大石頭並沒有生成HLOD。
遠處那一坨也不在範圍之內,所以也沒有生成。
拉動攝像機就可以看到從單個的三個物件,變成了後麵的一個模型,選中合並以後的模型,可定位到所在的位置,也就是創建HLOD時,代理模型自動放置的位置。
以及合了貼圖以後的材質球。
另外如果場景裏麵的物件位置等或者材質被修改了,HLOD窗口會顯示Not built需要重新進行build。
和LOD一樣,在場景裏麵也可以檢查HLOD的效果。
現在我們再加一層HLOD,並把半徑設置為4000,重新生成clusters和proxy meshes。由於半徑關係,就隻能包含左邊兩堆挨著的物件。
HLOD不支持帶有Opacity或者mask的材質,所以如果不需要這類材質參與HLOD,可以單獨進行移除。
另外,如果單個模型本身有LOD,會優先讀取HLOD的代理模型。
綜上,HLOD優點就是節約性能,省drawcall;而缺點就是內存占用變多以及load速度變低,因為畢竟要生成新的代理模型。
來源:Thepoly公眾號
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