Hello,大家好,上次和大家分享了 UE4美術必備之數學基礎知識(二)這是UE4美術數學基礎的第三篇,我是Vee。
圖片
下麵我們繼續講節點。
1.6、FMod
根據下麵注釋,FMod是Floating Modulus的簡寫,FMod就是取模。上一篇我們講過的Floor和Ceil分別是向下及向上取整數部分,FMod則是取兩個輸入數值相除後的小數部分。
打開示例材質,整理一下節點如圖:
把UV坐標Mask(R)後得到的橫向漸變可以理解為x軸上的0-1範圍,這些節點可以寫成函數的形式:
y=mod(floor(x,5),2)
計算出的函數圖像如下,從圖上我們可以看出在x軸上0-1的範圍內,有三段值為0和兩段值為1的線段,便對應了示例材質中所見到的黑白相間的條紋。
1.7、Power
Power就是指數冪,用法非常簡單,兩個輸入節點Base是底數,Exp是指數。
通常用來做隨參數變化比較劇烈的調節效果。
1.8、Lerp
也是一個很常用的節點,線性插值。
輸入A,B兩個值,通過Alpha來控製輸出,當Alpha為0時,完全輸出A,當Alpha為1時,完全輸出B。可以理解成PS中的遮罩。
輸入的Alpha不是必須為灰度值,可以是有RGB多個通道的數值,這時候每個通道控製對應通道的遮罩。
對麵的範例展示了通過參數控製草地與地磚的融合度。
1.9、Height Lerp
HeightLerp是UE4內置的一個材質函數,它是對Lerp節點的一種高級應用。對麵的示例很清楚地表示了它的效果,就是基於高度的材質融合。
我們先看節點的輸入和輸出:
A和B分別是要融合的兩個貼圖。
Transition Phase 用來控製兩個貼圖的顯示比例,配合一些運算,比如頂點色繪製等等會讓材質融合更加自然。
Height Texture這裏我們一般連接處於下方的材質的高度圖。
Contrast用來控製兩種材質融合邊界的虛實。
Results是直接輸出A,B兩張貼圖的融合結果。
Alpha是輸出計算出的融合Alpha,對麵示例中用的就是輸出Alpha。
Lerp Alpha No Contrast,顧名思義就是輸出不受Contrast值影響的Alpha。
下麵我們整理一下對麵示例的材質節點
可以看到,示例中用HeightLerp的輸出結果作為Lerp的Alpha來融合石磚和苔蘚兩種材質的BaseColor以及法線貼圖。前麵還有一個HeightLerp的計算輸出Alpha用來作為後麵節點的Transition Phase,實現的是我們真正的Transition Phase基礎上增加一個圓形過渡的效果。用的是Sphere Mask節點。這個節點我們後麵會講到。
1.10、Clamp
這個簡單得很,就是限製輸入值的最大值和最小值,來對節點之前的計算結果進行範圍限製,防止超出預期閾值。
比如對麵這個簡單的例子,想要控製貼圖的最大亮度。
來源:Thepoly公眾號
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