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通過《古代山穀》初探UE5新特性

發布時間:2021-05-31 10:23:07

Hello,大家好,我是Vee。萬眾期待的UE5終於發布了EA版,同時放出了一個示例項目《古代山穀》。除了界麵的變化,最大的兩個亮點就是Nanite和Lumen了,下麵我們就通過《古代山穀》初探UE5新特性!

一、引擎和示例工程獲取

首先簡單說一下引擎和演示項目的獲取方法:

現在的Launcher新增了一個UE5頁簽,打開就可以看到下載搶先體驗版的按鈕了,頁麵的最下方可以下載示例項目。

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全都下載完後就可以從庫裏打開了。

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正式開始之前先貼一下官方對這個示例工程的推薦配置:

最低係統規格 (50%屏幕百分比)

12-core CPU at 3.4 GHz

32 GB of system RAM

GeForce GTX 1080 / AMD RX Vega 64

推薦的係統規格 (100%屏幕百分比)

12-core CPU at 3.4 GHz

64 GB of system RAM

GeForce RTX 2080 / AMD Radeon 5700 XT 或更高型號

大家量力而行。

二、界麵

UE5的啟動畫麵:

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示例工程的定製啟動畫麵:

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工程打開後我們發現界麵變成了扁平風格,甚至和隔壁有些像。

然後第一反應應該是Content Browser沒了。

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快捷鍵Ctrl+空格 (或者點擊左下角的Content Drawer)可以打開一個懸浮的Content Browser,它有另一個名字叫Content Drawer(內容側滑菜單),在其他地方點擊會關閉,是個對單顯示器用戶非常友好的變化。打開Content Drawer窗口的右上角有個Dock in Layout按鈕,點擊後會在之前的默認位置打開一個固定的Content Browser窗口。與懸浮窗口不衝突。

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之前的篩選目錄,改變圖標大小等功能現在都被集成到了Settings菜單裏。

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另一個默認隱藏的是Place Actors窗口,現在它被做成了一個按鈕菜單放在了左上角,點擊展開就可以用了。

對於用慣了搜索以至於不熟悉要找的東西在哪個類別下麵的用戶來說有些痛苦。菜單最下麵那個Place Actors Panel(快捷鍵Alt+P)就可以打開之前的窗口模式了,搜索欄也依然保留。但是Alt+P這個快捷鍵和運行關卡的快捷鍵是衝突的,所以老老實實鼠標點吧。

8.png8-2.png

此外,還有個引人注目的改變就是上麵中間的一排按鈕,與UE4對應的是Modes按鈕。UE4一共有5個,而UE5變成了8個。新增的三個是非常強大的功能,它們分別是基於Chaos的破壞工具、控製Control Rig的動畫編輯工具以及一套完整的建模工具。

沒錯,UE4可以建模了。

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三、Demo運行

了解完了界麵,打開Maps目錄下的AncientWorld,就可以開始體驗這個項目了。我的機器是3090+64G內存,幀率大概在40~50之間,偶爾會有很大的掉幀波動。簡短的遊戲過程我們就不再贅述,上幾張圖感受一下:

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解決掉這個弱逼Boss之後我們在編輯模式下看一下這個Demo:

四、World Partition和Data Layers

UE5新增了World Partition(世界分區)和Data Layers(數據層)來對大場景進行分區和管理。在Window菜單裏可以開啟這兩個窗口。

World Partition就像是場景的小地圖,上麵的白色小箭頭顯示的是當前攝像機的位置和朝向,可以框選多個分區,通過鼠標右鍵彈出菜單來選擇加載或者卸載選擇的單元格,以及快速移動相機。

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Data Layers的使用方法有點類似流關卡,甚至界麵也隻是像把Level換成了Layer,所以上手應該很容易。

在示例工程中,記得保持Campfire Geometry一直打開,切換Campfire Replace和Dark World兩個數據層來切換光明和黑暗兩個世界場景。

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五、內置 Quixel Bridge

Quixel Bridge也被內置到了UE5中,可以從Content下拉菜單中開啟,或者在Content Browser中右鍵菜單裏開啟。

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用法和單獨的程序版一樣,少了設置路徑等等的導出步驟,直接點下載完成後旁邊的加號就可以導入到項目中了。

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六、Nanite

Nanite官方給的中文名是虛擬化幾何體,也是去年UE5的實機演示畫麵中最亮眼的特性之一。我們可以理解成為替代傳統LOD的一個新流程。

把顯示模式切換到Nanite Visualization下的Triangles我們可以看到當前場景中三角麵的變化,在場景中移動可以發現,不同於LOD的整個模型切換,Nanite是無視模型的獨立性來進行細節切換的。

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有三種方法可以對資產應用Nanite:

1、導入的時候勾選Build Nanite。

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2、在資產單個的編輯器裏應用。

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3.直接在Content Browser裏在資產文件上點右鍵,菜單裏選擇Nanite-Enable就可以為模型開啟Nanite。這個辦法可以選中多個資產批量應用。

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當然,現實是很骨感的,Nanite的使用限製非常多,文檔裏寫了一堆什麼可以用什麼不可以用。總結下來,現在最適合用Nanite的就是Megascans這類麵數巨多的掃描模型以及Zbrush等雕刻軟件裏直接出的高模,而且僅限於場景中的靜態物體。當然也可以像示例裏的Boss一樣,把靜態物體綁定到骨骼物體上來曲線救國。不過現在畢竟還在EA階段,期待Nanite越來越成熟,限製越來越少吧。

5、Lumen

去年的視頻中,另一個讓大家非常振奮的就是Lumen了。

UE5默認就是開啟Lumen的,從UE4遷移過來的項目需要在項目設置裏修改一下:

Rendering中的 Dynamic Global Illumination Method(動態全局光照)和 Reflection Method(反射方法)都改為Lumen,並且開啟 Generate Mesh Distance Fields(生成網格體距離場)。

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Lumen是可以做無限次數的光線反彈的,所以配合Nanite的高精度模型,場景的GI表現會讓人非常滿意。

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還有很喜人的一點是,Lumen支持自發光材質作為光源效果。

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更多關於Lumen的特性和使用方法,後麵會專門寫一篇。

除了上麵說到的,UE5還有很多大大小小的新特性,除了技術的個性,很多小細節也解決了不少UE4這些年來用戶的痛點。一些值得細講的新功能,比如建模工具、改進後的Control Rig等等,之後我會盡量專門寫一下,現在還尚在EA階段,後麵還有很長的路要走,我們一起期待吧!

來源:Thepoly公眾號

作者:Vee

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