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次世代場景《卡通餐廳》製作教程分享

發布時間:2021-07-22 10:24:00

Hello,大家好,今天給大家帶來次世代場景《卡通餐廳》製作教程分享。

一、成員介紹

小夥伴們大家好,我們是杭州校區2104期遊戲3D美術設計班的學生,很高興可以有這樣的機會跟大家分享下我們的作品。這次和大家分享的是我們“六個核彈”團隊(組長:李文傑,組員:陳西尼,徐健瑀,於學寶,翟晨宇,陳澤濤)的6個3D小白初次合作場景。由於大家都是第一次嚐試3D場景製作,難免又激動又緊張,所以在原畫選擇上麵不少糾結,最後選擇這個作品是因為這個場景的畫麵感以及故事性太有意思了,幾個卡通的小怪物完美了詮釋了一個奇怪的餐廳跟一個詭異的畫麵,溫馨的氛圍以及色調背後是一個有些殘忍以及諷刺的故事,覺得這個比較有興趣,所以最終選擇了這個作品。

下麵給大家簡單的介紹一下我們的製作過程,也分享一下我們遇到的困難與總結出來的一些經驗和大家共同探討進步。

上菜!

首先是最終效果展示:

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二、製作流程

1、觀察分析原畫及資產分配

分析好原畫是非常關鍵的!因為這是6人首次合作作品,為方便後期資產整合的便利以及減少多餘的工作量,我們需要事先對製作物資產進行相關的劃分以及整理,確定哪些模型是可以公用的,哪些UV是可以共用的,哪些材質可以公用,哪些材質使用連續貼圖製作,材質像素精度需要多高等。

場景製作不同於道具製作,要擅於物體共用,節省資源,達到最合理的配置。在分析好設定,整理好不同的資產後,開始進行小組成員的分工。製作時,優先考慮大效果,前期不要過於扣細節,從整體到局部,最後才是一些各種風格的小擺件。我們6人先進行了簡單分配,整個場景大致分為:硬表麵、房子和地麵、類人類的小怪獸們、木頭和食物等小物件。每個人領取走各自拿手且瘋狂想開幹的部分。

注意!!!這個時候不要急於開幹!!!(這裏必須要感謝一下我們的大神:陳昊老師,他摁住了上來就要大刀闊斧,年少無知的我們,並且給出了一條非常重要的經驗——由一個人進行粗模搭建,意義就是統一大的框架以及比例,如果大家各自上來就做,製作物即便是統一的單位,在整合場景時也可能拚合不上,導致各自後續問題,而應該從一開始設定好基礎模塊,然後將場景拆解,下發至小組個人。)

2、製作粗模

粗模搭建就是對照原畫先找到畫麵中的一個中心點,這個中心點必須是能撐起整個畫麵的中心,其餘部件的位置都可以依循它來定位的才可以。確定了中心點後,可以簡單的拉一個box來代表它,以此類推出其他的物體,都簡單的用box或圓柱體來粗略的代表原畫中的物體,注意長寬高和比例要拿捏準確一點,越精準後期調整起來越容易。

這個粗模搭建的過程最好選一個平時比例拿捏最準的人來完成,其餘的小夥伴在一旁一起拿捏,一定要積極的參與進來。搭建好了粗模,反複多檢查幾遍,確認好了之後保存一份max文件,組員人手發一份。然後這個時候,你再大刀闊斧!

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(搭建粗模一定要仔細,肯花時間!更方便後續模型整合,這樣反而速度會更快噢~)

做粗模是為了確定整體的比例,模型越整越好,無論你製作物是什麼,嚐試把它概括成基本模型,因為越是規整的基礎模型越容易進行比例的調整,隻要定位好了各個物件的空間範圍,後續無論怎麼細化你的比例都不會跑偏。還有就是後續修改也相對容易,大幅度降低返工成本。

3、製作中模

中模的核心要點是在合理的麵數下準確表現出模型的造型,布線勻稱,方便後續雕刻高模。小夥伴們一定要圖穩不求快,看清結構,認真到每一個點都是不是準!畢竟一次過關才是最好的。在布線上盡量為循環線為主,主要是便於後邊高模好卡線。在製作中模時,一定不要忘記單個部件和整體比例的關係,比例是需要不斷調整不斷優化的。中模就在你領到的粗模max文件中對照原畫繼續加工,這樣你的比例與位置才會相差無幾,方便所有成員的文件集合。

(這裏又要感謝我們的陳昊老師又及時的出現,傳授了我們做場景經驗,資產管理的理念是要從開始確認的,規範的命名以及統一的文件路徑是製作場景不可或缺的,這個看似與技術沒有太大關係的製作習慣將會直接決定你們小組後麵的效率。)

文件命名:文件整理是一個非常重要的步驟,也是速度快慢的一個巨大要領!亂糟糟的文件整理會給後期資源整合帶來巨大的麻煩。每個人要把材質球與導出的貼圖文件夾命名一致,方便在渲染軟件中貼材質,以及後期如果想替換貼圖也更方便,尤其是大場景,不然組長又要拔劍自刎了!(這裏也是有小插曲的,我們雖然有陳昊老師的及時出現,但是架不住年少輕狂,還是大意了,最後導致組長整合文件的時候,合並了幾個文件,亂了小步伐)注意:組員多的時候,可以用姓名的簡拚來區別,確保每個人的文件不會重名,出現替代文件的事情。

4、製作高模

高模的核心就是完善細節結構,提高模型的完成度,提升最終效果的表現力!不要怕麻煩!也不要怕花時間!沒錯它就是花你的時間,隻要你夠心細夠肯花時間,高模肯定是可以拿下的!因為我們的模型是需要製作烘焙的,不是直接拿來使用高模的,所以一定要考慮所有表現的細節是否可以進行烘焙,會不會在後麵烘焙環節出現問題,要有一定的預判意識!

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我們這次的場景裏除了硬表麵也還有純ZB雕刻的幾個小怪獸,不得不說,它們真的好可愛!我們的重心是各個高模雕刻的統一性,完成度和雕刻手法都要看起來一致。畢竟大家都是剛開始接觸ZB,所以製作過程中我們時常一起討論,避免效果懸殊,破壞了場景的整體氛圍。這個時候組長就又得時刻拔劍準備自刎了!製作時,需要組長經常檢查以及明確最終需要達到的效果。

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分享ZB小白(組員陳西尼)的體驗:

我是直接用燈箱的一個3D球體開始製作的,由於怪物的造型比較圓潤卡通,直接雕刻反而來的更快一些,用move筆刷先拉出粗糙的大輪廓,粘土筆刷配合使用做造型,如果變形比較厲害就動態網格重新布線一下,前期做大型的時候麵數越少越好,越容易把控形體,等大型確認了再開細分,深入雕刻。隻有造型準了,深入細節才有意義。這裏分享一下小白的體驗,能分開雕刻的就毫不吝嗇的追加一個球進來,千萬別一心想著雕刻一個一體模,對於一個新手來說,太容易糊掉了!用筆大膽一些。一筆成型,不要來回蹭,是蹭不回來的,寧可後退一步重新來過。時刻對比原畫,材質不一樣的地方,也分開做,方便後期做貼圖。

如果實在有些雕刻不好的地方,要擅於軟件之間的切換,完全可以max裏做一個模型初樣,再導回ZB繼續雕刻。

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(文件整合完畢的高模效果)

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(高模渲染效果)

5、製作低模

低模其實是最重要也是最難的一個環節。它不僅需要我們耐心,細心,還考驗了我們的布線能力,想要達到與雕刻的高模匹配的好的話,就要好好TopoGun了。

保留未塌陷硬表麵高模的好處就是能迅速減麵做出低模,刪去渦輪平滑,減少麵數就能迅速做出匹配度很高的低模。

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(文件整合完畢的低模,不少瓶瓶罐罐都是複製的)

(這裏分享一個ZB巨好用的低模速成大法:ZRemesher,但是想要更好還是老老實實的手動topoGun吧~)如果是ZB裏雕刻的高模也可以先用減麵大師先減麵,也許你也可以試試直接減成一個低模。製作低模的時候要注意,盡可能的做成一體的,保留外輪廓剪影,內部的結構線去掉。

6、展UV

低模完成後就要開始展uv了,展uv之前需要區分好光滑組,然後uv根據光滑組炸開,再找到需要再次斷開的地方切剪即可,在展uv時要考慮好接縫問題,因為接縫太明顯或者過於碎的話,後期在製作貼圖時會有很多瑕疵。

因為這是個合作場景,大家分開製作,最後要保證整體清晰度一樣,這裏我們的大神陳昊老師又出現了!再一次傳授了我們做場景的第三個要訣!統一像素精度,全場景內的物體首先在棋盤格的觀察上需要大致一致,極個別物體上麵有比較多細節或者文字圖案等可能還需要加大像素密度,否則最後很多貼圖細節都無法保證。

每個人新建一個1*1*1的box,然後貼上統一尺寸的的棋盤格來當作標準參考物,每個人根據這個棋盤格大小來規劃貼圖數量。

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我們將每個模型的部件都單獨全部拆開,然後根據之前參考的棋盤格規劃的貼圖數量進行擺放UV,拆UV倒是沒有費很長時間,但是擺放UV卻是件很耗時的工作。

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最後整合的低模UV!

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7、烘焙

我們為了得到更好的烘焙效果以及更快的烘焙效率,我們選擇了使用八猴軟件進行烘焙,陳昊在之前的次時代道具階段就講解了這個軟件在烘焙上的優勢以及強大的修正功能,就是八猴裏的檢查法線的刷毛功能真的是直擊小白的靈魂!太神奇了!而且烘焙法線也好方便,效果也很好!當然了,烘焙的效果最終怎麼樣,還是要看你的高低模匹配的怎麼樣~當我們得到了7張圖的時候,就可以進入最後的材質部分了!

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8、材質製作

在製作材質時,我們要注意的就是先做質感然後再做細節。隻有質感對了,明暗對了,你的細節才合理,才能讓物件更好看。首先我先分出幾個材質,新建幾個大層組做出選區。先確認物體的材質質感,再把暗部、亮部、髒跡做出來。這裏值得注意的一個點是物體之間的遮擋髒跡關係,因為這是分開製作,有時候做得入迷反而會忘記整體,沉迷於個體,所以需要隊友們之間來回不斷溝通然後相互給出建議。

在材質製作到最後時,在最上層給所有的物件一個銳化,讓細節更明顯些,即新建圖層然後添加銳化濾鏡,將疊加方式改為穿過。再加一個整體的生成器:光。使整個畫麵更整體。由於整個畫風是比較卡通的,所以我們也沒有進行太多的髒舊信息繪製,還是盡量保持整體幹淨簡潔的畫麵。

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9、渲染

渲染我們還是在八猴裏完成的,八猴對於室內燈光效果支持非常的好,如果是室外可能就需要使用引擎來進行整合了。一開始我們並不會打光,甚至把溫馨的小店打成了陰間店鋪的感覺,這裏就不上圖恐嚇小夥伴了。當然了,這個時候還是我們的大神陳昊老師及時出現,指導了我們如何打這種夜間室外與室內共存的光:

首先這種街景的燈光一定要形成主次關係,外部布平行光,也就是主光源,但其實是輔光,而內部布泛光燈以及聚光燈,但這才是真正的主光源。內外要形成強烈對比,燈光顏色要有冷暖變化,通過冷色基調來凸顯內部的溫馨氛圍。

其次燈光需要有空間關係,前暖後冷,受光部偏暖,背光部偏冷,多個同位同位燈光需要有不同的範圍以及強度衰減,將畫麵的主次層次完整的體現出來,場景角落的燈光變化才是整個畫麵空間層次的核心。

第三點就是對於燈光強度的理解,不曝光不死黑是基礎,如何通過暗部細節來呼應以及對比亮部細節才是提升畫麵表現力的手段。第四點是慎用體積霧,八猴自身的光照係統無法與引擎相比,參數功能比較單一,對於遮光問題一直不好解決,活用體積霧搭配燈光是有效的手段,但用不好會很刺激的哦!

其實真的挺複雜的,最後還是多虧了陳昊老師站了出來(看不下去了!)幫我們進行了調整:調整後讓光線更有顆粒感,體積感,空間感,強化了物體的體積關係,增加了柔和的暖調環境色,這才使得我們的小店重獲陽間的營業執照,點燈開鋪開始營業!

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10、總結

以上就是我們這次小組團隊場景的製作流程分享了,結束的那一刻聽到老師說的還行吧!我們很開心,要知道我們老師是很嚴格的,總是裝作好凶好凶,但其實對我們真的很好,還特別願意教我們,從來不吝嗇教導我們。這次的經曆真的很寶貴,讓我們組員更加團結和了解了彼此,也互相學習到了更多的東西。很感謝隊友這次的陪伴,讓我感受到了團隊的力量。也感謝陳昊老師全程的教導,和來自他鋼鐵直男的不拐彎的鼓勵,給了我們不少的力量。

最後感謝小夥伴看完我們的分享,希望能給你製作場景帶來一些幫助,讓你也期待做一回快樂的團隊場景~

- End -

來源:Thepoly公眾號

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