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次世代場景《小黃人》製作分享

發布時間:2021-07-30 09:43:18

Hello,大家好,今天給大家帶來次世代場景《小黃人》製作分享。

一、介紹

大家好,我是成都校區2104期遊戲3D美術設計班的張雨韜,很高興可以在這裏與大家一起聊聊近期的作品,剛剛完成的場景模型的製作告一段落,很幸運取得了不錯的效果,可以通過這樣的機會分享出來。先來給大家介紹下我的製作流程:

二、製作流程

1、原畫的選擇

在選擇原畫時,我會從各個平台快速瀏覽大量資源,尋找讓自己眼前一亮的內容並進行收集。對我來說製作自己喜歡的東西,會讓整個過程都充滿動力,在作品完成時也更有成就感。素材收集到一定數量後我會對其進行進一步的分析,從模型和貼圖兩方麵評估該場景製作的工作量和難點,然後根據個人水平去考慮是否可以實現。最後與老師進行交流,老師能幫我預見一些未考慮到的問題並給予一些建議,完成最終選擇。

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分享一些我常用的選材渠道1.站酷.2.Artstation.3.Pinterest.4.微博

2、中模製作

選材的模型部分十分簡單,全部為簡單的幾何形體,造型無難度,製作時主要注意的就是比例和擺放問題。每個小部件的正確比例和位置擺放構成了整個物體的和諧,每個物體的正確比例和位置擺放又構成了整個場景的和諧,所以隻要保證了比例和位置的正確,就可以讓整個場景和諧起來。

那麼如何保證正確的比例和位置擺放呢,我的方法是“找對照”,如圖小黃人的比例對照房頂和邊牆距離可確定,沙發比例對照後牆高度可確定,後牆高度對照手臂可以確定,以此類推相互對照,環環相扣,最終保證整個場景中比例的平衡。

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製作時場景中有多個物體,我會對他們進行圖層打組分類,黃人一組,物件一組,環境牆一組,這樣便於觀察和調整,也方便後期的導入導出。

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模型全部製作好後我會把所有物體複製一組並按照原畫進行還原擺放,這時整個場景的大效果就會基本呈現,同時暴露出一些問題,將有問題的地方進行修改,中模階段即完成,用時2天

3、高模製作

正常的製作流程。對照中模把各個模型深入製作。在max中完成卡線和平滑,將需要雕刻的物體導出到zb進行進一步處理。

一開始想偷懶感覺細節全都可以靠材質實現所以沒打算雕刻,但是心虛還是跟老師溝通了一下,得到了很明確的指導,有了清晰的方向自然不會浪費時間,隻管幹就完了。

首先處理的是環境牆,剛好老師講到了噪波,那麼,學以致用,燥起來,效果驚人,牆麵搞定。

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那麼,舉一反三,黃人表麵是否也能噪一下,燥起來,效果驚人,再雕兩下細節豐富下搞定。

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那麼,乘勝追擊,其他東西幹脆……不行不行,適可而止,多少得認真雕兩下。木板,鐵桶等等,怎麼雕呢,我選擇萬能的筆刷,能一筆出效果我為什麼要慢慢來,我們隻要最終效果,過程手段都不重要。至此高模製作全部完成,用時1天。

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4、低模製作與匹配

製作低模前先將全部高模整理進max,此時最大的問題出現了,豐富的細節是靠成噸的麵數來承載的,從zb導出的一麵牆麵數減到最低也高達500w(這就是噪波的代價嗎)。

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整個場景六七麵牆加起來幾千萬絕對跑不了,這是max不能承受之重,我在max崩潰的邊緣瘋狂試探,生怕在導入一個文件他就掛掉,正在我自閉的時候老師站了出來提醒我將雜物黃人環境分成三個文件獨立操作,這才解決了問題。低模製作正常操作,光滑組的區分要認真對待,再要注意的就是一些結構要做成一體,完成後對照高模匹配微調,至此低模完成製作和匹配,用時1天。

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5、展UV

一個無聊且繁瑣的環節,這一步我是在max中進行的。將所有低模導入到同一文件,貼上棋盤格,這樣就可以直觀看到uv效果,區分哪些沒展哪些展了,展的好不好。我喜歡把每個物體單獨展開,打直擺平調整好,但不擺放。我覺得單獨展能看的清楚,保證每個物體都一次性展到位,如果同時展多個物體,有些展不開或其他問題,東西太多調整起來很不方便。

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機械操作,拍平,炸光滑組,剪線,剝皮,打直擺正,經常出現展不開的,可以換個麵拍平再展,然後用鬆弛試試,或者多點幾下剝皮,直到所有的物體都展好,然後根據分辨率規劃uv張數,我分了六張,把放在一張uv裏的物體全選在uv界麵裏點自動擺放(所以之前才不擺好)再手動擺億點點。就基本可以看到效果,分好uv的同時要把模型重新根據uv的劃分來做圖層打組,至此uv展完,用時1天。

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6、法線烘焙

第一周已接近尾聲,作業需要提交高模的渲染圖,因為麵數太多怕導入8猴崩掉所以決定趕趕工期把法線烘出來。

法線烘焙我用的是sp,方法是炸開,炸開簡單粗暴,男人就該用炸開。高模分批導入匹配低模,再複製一份低模炸開,高低模導出導入sp烘焙,效果ok不需要修改,導入8猴貼上法線,完全ok,再回sp畫一些假法線,導出,貼上渲染打個光找找感覺,至此法線烘焙完成用時1天。

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7、貼圖製作

貼圖製作是這個場景的重點,恰好也是我的強項,因為有ps的基礎對其圖層原理有較好的理解,所以相似原理的sp操作起來也沒什麼障礙,主要功夫就下在對材質的還原和表現。

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製作時我首先要把所有物體都給予一個大概的材質,基本就兩個圖層,明確下顏色和亮暗,順便建組改名,我習慣按物件分組。在全部都賦予粗略材質後,開始第二波製作,這次我會深入豐富每個物體的明暗顏色和質感的表現,操作就是加圖層加生成器,因為高模階段沒有省略雕刻,所以根據烘焙出來的信息圖添加的生成器效果格外的好,這一步完成後,大的效果就已經確定了。第三波,調整心態,靜下心來,開始一個物體一個物體進行深入精細的刻畫表現,髒跡,破損,圖案,圖案根據原畫去找相似形式和色調的,有些找不到的就請出永遠的神ps,p出想要的結果。

在不斷地調整嚐試後,得到最終豐富的效果,導出材質,進入8猴打光開渲,效果不錯,開心,但是冷靜一下切換旁觀者模式,理智的可以看出一些問題,反光過亮,牙齒等處理不夠,有些破損過於誇張,消防栓與地麵連接過於突然,等等問題一目了然,自己都能看出來的問題,就不要留給老師去指出,繼續修改瑕疵,導出加光渲染,至此材質製作完成,用時3天。

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8、渲染

渲染完全參照原畫進行還原處理,8猴總共三種燈,每種也就幾個同樣的參數,不難理解,難點在於如何產生光的體積,使整個場景產生空間感,燈光的作用也不一樣,有的是為了產生照明,有的是為了產生色彩變化,有的是為了強化對比,隻有熟悉布光特性以及燈光作用才能讓整個場景在燈光的加持下變得更加具有層次感跟故事性。

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想要達到至臻的效果像我這種小白是難以實現的,這需要深厚審美積澱和經驗,我選擇尋求陳昊老師的幫助,隨著場景裏小燈泡的增加,我的模型也在一步步的升華,最終!!!!軟件崩了,重來吧。

這裏簡單介紹下陳昊老師的打光思路,將場景中原定的主光源刪除,分割出多個聚光燈,分散至場景的各個孔道以及縫隙中,陰影關係不能亂,其他的完全使用泛光燈,由於八猴燈光以及環境的局限性,所以場景內所有反射以及折射效果全部使用燈光配合完成。至於體積霧不要亂用,至於說軟件到底是用3.8還是4.0其實並不重要。

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amazing

三、全流程心得

前期規劃製作周期時盡量壓縮預留一兩天的時間,這樣有兩個好處:1.對突發事件的容錯率會大大提升,假如我是在最後關頭打光崩掉那麼在期限內就得不到任何結果,之前的心血得不到任何回報。2預留的空閑時間可以給我們去升華作品,比如一些出彩的小細節,很多地方值得推敲,這會讓作品達到新的高度。

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(廢墟中的小黃花)

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(水管流出水漬)

在我看來做不好東西基本就是兩個原因1工具使用不熟練,模型階段不能熟練使用各個軟件,貼圖階段摸不透sp的原理等等。2對於美的感受理解認知,我會做東西,但是不知道怎麼把它做好看,這就需要注意培養自己的審美風格。我們要認清自己的問題抓住主要矛盾解決。

結果最重要過程無所謂,建模時可能被條條框框的規範思路限製,導致實現起來很困難,其實可以用一些騷操作,但這點其實需要所有軟件都玩的6才好辦到。設置階段性目標,完成再休息,比如今天把一定uv展完等等。

四、小結

來成都火星學習已有三個多月,每天都很充實,特別感謝我們的建模扛把子們,感謝武妮老師前期幫助奠定了較紮實的建模基礎。感謝葛潤哲老師的認真溫柔細心專業指導。感謝陳昊老師在短短一周時間裏開闊了我建模知識的廣度和深度以及最後的燈光效果調試。感謝王永圓老師偶爾偷襲指導。感謝班主任彭老師的日常關心照顧。謝謝同學們如此優秀整天把我卷的不能鬆氣,逼著我不停努力。

謝謝大家!

- End -

來源:Thepoly公眾號

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