大家好,我是很久不見,主要從事的方向是引擎美術。上次文章介紹了地形製作, UE4中使用真實世界地形的製作案例 。這一次的文章,我們介紹一下虛幻引擎關卡流送的使用內容。
先來看一下最終的效果展示:
1、關卡流送的方式
關卡流送體積域
使用UE4體積中的關卡流送體積流送子關卡,這種方法易於使用,不要求腳本編寫,是控製關卡流送的理想方式。此外,基於體積域的關卡流送和基於腳本的流送相比更易於維護:加載係統的需求發生變化時,調整體積域的大小即可對關卡加載/卸載行為進行修改。
使用藍圖進行關卡流送
關鍵函數為 Load Stream Level 和 Unload Stream Level,並指定關卡按命名加載。
使用C++進行關卡流送。
2、具體的使用方法
首先需要將關卡手動進行拆分,以下我將關卡拆分為了兩個子關卡,
這裏我簡易的給每個場景放入了不同的基礎模型
然後在體積中找到“關卡流送體積”並放入場景中,
在關卡詳細信息中可以對關卡流送體積進行操作,
在這裏點擊加號把剛才拖入場景中的關卡流送體積添加進來,
這裏也可以一次加載多個流送體積,
這樣在運行的時候,就可以進行關卡之間的動態加載。
使用藍圖進行關卡流送,就不需要關卡流送體積,但是需要觸發事件去啟動關卡的流送,這可以是某個鍵盤按下的操作,也可以是某個響應去觸發。這裏我新建了兩個盒體觸發器來驅動關卡的流送。
在關卡藍圖中對盒體觸發器開啟了碰撞事件,並簡單做了一個關卡加載和卸載的藍圖,這裏關卡的加載卸載與觸發器的觸發離開可以根據實際需要靈活操作。
運行一下看下效果。
3、關卡流送的靈活應用
當然在實際的項目中,場景資源不管是複雜程度還是資源量都要龐大的多,在加載中也可能會有卡頓的情況,這裏就需要在兩個關卡加載的時候做一些停頓的技巧,一般比較常見的是做一個界麵的加載進度條。
這裏做一個控件藍圖,
在界麵中創建一個進度條
做一個進度條從0到1的進度動畫
下麵我將關卡一設為固定加載,並在關卡藍圖中做了一個觸碰到盒體觸發器後加載2秒進度條,並開啟關卡二的藍圖。
運行一下看下效果。
當然也可以更加絲滑的使用場景中的角色相機進行過場動畫的播放。
下麵運行看一下效果
實際上這裏利用了中間播放過場動畫的時間,加載了下一個關卡。
這也是在運行大型遊戲時候,中間出現過場動畫的原因,一般此時都是在後台進行下一個關卡的加載。當然,將關卡流送運用得當的話,在沙盒類遊戲中玩家是感覺不到關卡加載的過程的,這也是有些人一直覺得沙盒遊戲沒有所謂的關卡,實際上這是一種錯誤的概念,隻是優化體驗很友好,讓玩家沒有感覺到關卡的存在而已。
以上就是本次教程案例的內容了,希望大家可以從中有所收貨。
下一期的文章會接著關卡流送延伸到大型地圖世界場景構成方麵的內容。
本次案例是我的個人練習,如有不足之處,希望大家可以一起交流學習,一起變得更強!
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來源:Thepoly公眾號
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