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Unreal大型世界場景的優化

發布時間:2021-08-27 10:09:52

Hello,大家好,今天給大家帶來大型世界場景的優化,我是很久不見,主要從事的方向是引擎美術。

在大型世界場景中,由於場景地圖過於龐大,此時就需要使用到世界場景構成方麵的功能。

世界場景構成(World Composition)屬於關卡流送的一種,旨在簡化大型世界場景的管理,通過關卡流送的方式讀取地塊信息,減輕運行壓力,從而實現大型世界場景的運行。

先看一下演示的效果:

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1、激活與使用

在世界場景設置中開啟“啟用場景合成”。

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這裏如果關卡文件夾中有其他關卡,則會自動提示是否加入為子關卡的操作。

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如果文件夾中隻有一個關卡,則不會提示,可以自己新建地形關卡作為子關卡。

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在此新建關卡後創建地形,創建默認的63*63四邊形。

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同時,在關卡選項中就多出一個世界場景構成的圖標。

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可以在此右鍵,添加相鄰的地形關卡。

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比如這裏為了演示,隻創建了一個流送距離為50000的3*3地形關卡。

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拆分後的地形關卡是可以通過雕刻工具進行無縫雕刻的。

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然後拖入一個自帶的第三人稱藍圖後運行一下,會發現角色在關卡的邊界之間移動時,關卡在流送範圍內進行了加載和卸載。

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這就是最基礎的世界場景構成的操作,當然可以調整每個地形的大小,流送距離等,從而控製整個場景的大小和地形的大小。

通過世界場景構成中的圖層加號,可以新建其他流送距離的圖層。

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2、大型世界場景地形的拆分

除了新建地形進行繪製之外,還可以對整個大地形進行拆分。

拿上上一期文章的大型世界地形為例UE4丨使用真實世界的地形,直接啟用世界場景合成後,新建子關卡。

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這裏為了演示簡單的拆分為4*4的地形,所以要新建16個關卡。

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接下來是拆分環節,這裏在激活當前關卡的情況下,使用地形的移動工具,筆刷尺寸選擇4,選擇需要移動的地塊,就可以直接將拆分的地形移動到當前激活的子關卡中。

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如此一來就完成了對整個大型地形的拆分。

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加入第三人稱藍圖運行一下的效果。

15.webp.jpg15-2.webp.jpg15-3.webp.jpg15-4.webp.jpg

在運行時按當前的移動位置完成了地形關卡的流送。

3、導入三方軟件的平鋪地塊

因為市麵上還有很多專門製作地形的三方軟件,如World Creator、World Machine等,虛幻引擎提供了可以直接導入拆分地塊的接口。

以World Creator為例,簡單的做了一個地形,在導出時候將地形切割為256的小塊導出。

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這裏因為地形創建的時候是2048的尺寸,所以在切割後會有64個地塊文件。

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在UE4中新建關卡後,開啟“啟用場景合成”,在關卡中選擇導入平鋪的地形。

18-1.webp.jpg18-2.webp.jpg

點擊“選擇高度圖瓦片”,找到剛才導出的地塊文件,全選打開。

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這裏三方軟件已經將每個地塊文件分好了坐標排號,直接導入就好,注意這裏如果是在導出的時候選擇了翻轉Y軸,在UE4導入的時候就需要取消翻轉Y軸,否則在平鋪地形的時候會出錯。

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此處沒有在三方軟件中製作地形材質的分塊,如果對地形材質進行了分塊拆分的話,此處可以選擇每個地形區域的Weightmap Tiles。

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以下就是導入地形後的效果。

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可以選擇所有的LandscapeStreamingProxy給統一的地形材質。

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隻是這樣的話,沒有精確的地形材質區域劃分,如果對地形材質要求較高的,還是建議在三方軟件中導出材質的Weightmap Tiles,以便可以對地形材質進行精準的劃分。

4、地塊LOD設置

在關卡詳細信息麵板中,可以對子關卡地形進行單獨的LOD設置。

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每個子關卡都可以進行最多四層的LOD設置,這裏可以對流送距離,流送精度進行設置,還可以對該LOD層級的地形材質精度、光照貼圖等進行詳細的優化。

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5、總結

UE5在世界場景構成這裏做了新的優化,並命名為世界分區係統(World Partition)。該係統將你的場景保存在一個被劃分成多個網格單元的單一持久關卡中,消除了之前版本中需要將大關卡劃分成多個子關卡的需要。

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在UE5正式版出現之前,此處不做過多的講述。

總之,配合世界場景構成、LOD、HLOD、貼圖MIP、關卡流送等方式,在處理大型地圖資產時,可以做到最大程度的資源優化,可以說目前市麵上的主流大型項目都是這樣進行資產優化的。

下一期文章會接著介紹HLOD的使用(或者開新的篇章)圖片。

本次案例是我的個人練習,如有不足之處,希望大家可以一起交流學習,一起變得更強!

- End -

來源:Thepoly公眾號

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