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如何在UE5中創建被植被包裹的城市?

發布時間:2021-09-16 10:09:19

Hello,大家好,今天給大家帶來一篇UE5製作項目采訪稿,我是麥狗。

Raúl Blázquez González講述了他是如何創作出他第一個利用UE5產出的個人環境美術,解釋了工作過程,並討論了植物在環境藝術中的重要性。

1、介紹

你好我的名字是Raúl Blázquez González,最近我在西班牙瓦倫西亞的ESAT(Escuela Superior de Arte y Tecnologaía)完成了學業,在那裏我學習了3年電腦遊戲動畫方麵的HND(國家高等教育文憑)。

感謝過去的一年,通過那一年的學習我決定了我職業生涯的重點,並發現我真正想成為的是一名環境設計藝術家。在過去的9個月裏,我參加了學校的一個最終項目,其中包括與一個由藝術家、程序員和設計師組成的團隊為一個視頻遊戲製作的一個創作。多虧了大家的努力,這個遊戲終於在Steam上發布了。

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2、龍血樹城項目

當我完成學業後,我就想做一些作品來展示我在這三年中所學的東西,並且樂在其中。我覺得我有必要去製作一個難以營造的環境,這就是我一直想要的。一旦我完成學業,我想做一些作品來展示我在這三年中所學的東西,並且樂在其中。我覺得我有必要去製作一個難以營造的環境,這就是我一直想要的。

在開始創作之前,我做了一個參考麵板。我總是把它分成相同的種類,盡管它會根據我所做的進度而略有變化。在這種情況下,我把它分為不同的情緒,不同的感覺,我想在場景中傳達我想要接近的風格,一些裝飾參考,我需要的紋理,最後是植被參考。

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3、對體係結構進行體塊化、建模和紋理處理

第一步是用非常基本的形狀製作一個虛幻的方塊,這有助於我了解尺寸。這有助於我以正確的比例對每個元素進行建模,並讓我大致了解場景的情況。

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對於這個項目,我決定為場景的許多資源使用裝飾紋理,因為我認為在創建這樣的環境時,這是一種非常有用的技術。

在開始建模之前,我做的另一件事就是準備裝飾板和一些我將用於瓷磚上的紋理。對於資源的建模,我使用了3ds Max。然後分析原畫,我試圖分解每一棟建築,並規劃每一件我需要的東西,以便在以後的UE5中可以組裝共用。我試圖保持並盡可能還原原始設計的形狀和結構。對於裝飾板的建模,我特別使用了3ds Max和ZBrush。

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通過使用裝飾板和兩種基本材料,我對瓷磚模型的所有資產進行了紋理處理。

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大多數紋理都是在Substance Painter中製作的,但也有一些類似於瓷磚地板和導水用的體塊,我選擇在Substance Designer中製作並隨後在Substance Painter中繪製。

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4、植被

我認為植被是環境中最重要的組成部分之一,因為它讓場景充滿活力。此外,我還為我的場景想表達一種感覺,就是大自然正在逐漸“接管”這座城市。我決定製作不同形狀的灌木。我遵循的過程就是Dragos Matkovski在他的文章中所展示的過程。(下一期會為大家帶來)我覺得這篇文章很棒,因為他在為場景準備植被時展示了很多技巧和技巧。

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我做的第一件事是就是建立一個可以幫助我作為基礎的形狀模型,我用形成灌木叢的平麵覆蓋它,然後我使用相同的基礎形狀模型來製作低模,然後將我的灌木叢植被烘焙製作法線。這樣,當光線照射法線時,法線將正常工作。對於樹葉,我遵循同樣的過程。然後我開始用植被來覆蓋城市。

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5、材質設置

當前場景中有兩種主要的主材質。一個是圖塊設置資產的主材料,另一個是植被的主材料。

關於瓷磚紋理的主材質,我決定添加一個四方連續貼圖。因為盡管紋理製作流程一樣,但是瓷磚幾乎不明顯,但我認為嚐試一下也是個好主意,隻要有個好的結果即可。我對每一個值進行了參數化,這樣它就不會出現在我不想讓他出現的的實例中。

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另一方麵,我發現有必要使用“頂點繪製”工具,因為在某些區域,我認為模擬苔蘚紋理會很有趣,從而使我放置植被的區域更有意義。我嚐試了不同的可能性,首先我嚐試了Megascans紋理,但它太逼真了,所以我最終決定自己做,這是最好的選擇,因為它更適合我想要的樣式。

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對於植被材質,我決定添加動畫來模擬風的效果。在這一點上,Prismatica Dev的視頻和提示對我幫助很大,多虧了他的指導,我才能夠給我的環境增添更多的生命。這些材料使我能夠通過實例管理每個元素的風力強度。

6、合成、照明和後期處理

在整個項目中,主要構成成分是一直保持不變的,但我不得不在引擎內部修改一些結構的位置,直到我更接近原始概念設計的成分。雖然最初的構成不是很準確,但當我對所有的資源進行建模後,在場景中組裝它們,以對最終的構圖進行最精確的還原對比。

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由於場景是模擬了外部環境,我的想法是隻使用平行光和天光,這使我我得到了很好的效果。即便如此,因為環境不會用於遊戲,我決定稍微增加燈光和陰影之間的對比度,並在不同點使用一些點光源來模擬一些燈光反彈。

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我使用後期處理體積隻是為了加強最終外觀,我更注重在照明和陰影區域之間產生一些對比,因為我打算將所有注意力集中在主樓上。

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7、總結

龍血樹之城項目的整個過程花了我大約兩周的時間。這對我來說是一個挑戰,因為這是我做的第一個環境場景美術,這是一次艱難的經曆,但同時也很有啟發性。看到一切是如何形成的,並且項目正在向你想要的方向發展是讓人非常滿意的。此外,它還幫助我鞏固了過去三年所學的所有知識,並能夠在實際環境中應用這些知識。

對我來說,最複雜的部分之一是打光,因為這是我經驗較少的方麵之一,但即使如此,我還是喜歡整個過程。使用UE5的感覺非常棒,直到現在我才有機會去嚐試。使用它並不複雜,因為我不需要詳細了解它的任何新特性。在我的下一個項目中,我正在考慮使用它的一些新添加功能,例如Nanite。

最後,我想說的是,做這樣一個項目是一個非常有趣的經曆,因為可以經曆了所有的過程,從建模到打光,再到場景的後期處理。這很好,因為它可以讓您詳細了解像這樣的項目所需要的一切,並且您可以學到很多關於工作流程應該如何的知識。

Raúl Blázquez González,初級3D藝術家

由Arti Sergeev進行的采訪

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