Epic Games最近發布了UE4.27版本,目前正處於搶先體驗階段,預計將發布“針對2022年”的製作版本。在UE5發布之前,很多人都會把它當做一個臨時替代的版本,但說起來其實這是一次比較大的更新。
官方在網上發布的說明足足有四萬多字,一個一個字去看完確實不容易。不過沒關係,在這裏我們為大家挑選出了10個對於CG行業來說非常重點的更新內容,用於遊戲開發和視效工作的,下麵我們來看看吧!
01、LED Volumes中支持OpenColorIO
4.27版本中包含了許多相機內視效工作的新功能,其中許多功能都在Epic Games新發布的實景Demo中為大家進行了展示。
比如說對nDisplay係統進行的一組更新,通過UE中實時渲染的CG環境投影到LED屏幕或圓頂上,演員們就可以直接進行拍攝了。
還有實現了對OpenColorIO (OCIO) 的支持,這是VFX參考平台指定的色彩管理標準,並且很多人都將它描述為電影工作中ACES色彩管理流程的第一道門。
除此之外,新的3D配置編輯器讓nDisplay設置的過程變得更加簡單,所有設置都被整合到了一個nDisplay Root Actor中。
測試版中添加的功能還包括在運行多GPU時,將GPU專用於顯示器的內部視錐體的選項,從而能夠顯示更複雜的內容。
最後還添加了對在Linux上運行nDisplay的實驗性支持,不過像硬件加速光線追蹤這樣的一些主要功能目前還是不支持的。
02、使用新的Live Link VCA軟件 從iOS設備控製虛擬攝像機
虛幻引擎4.27加了許多用於控製虛擬攝像機的新功能,方便在虛擬場景中確定位置和生成相機移動。
裏麵包括了一款名叫Live Link VCAM的iOS軟件,主要就是通過iPad來控製虛擬攝像機,很多人都說它比起現有的Unreal Remote軟件,有更加量身定製的感受 。不過目前在App Store中好像還搜不到這款軟件哈,大家有條件的可以隨時去看看有沒有更新。
相關的更新還包括了一個新的拖拽係統,主要就是用於建立從平板電腦或筆記本電腦控製UE4項目的接口。遠程控製預設係統也進行了更新,還有一個新的遙控器C++ API。
03、用於相機內VFX工作和設計審查的
Level Snapshots
這個版本還引入了一個新的Level Snapshot係統,通過它不僅可以保存和恢複某個級別的配置,而且還無需對項目或源代碼控製進行永久性更改。
對於相機內的VFX工作,這個係統可以在每個鏡頭或每個序列的基礎上調整在虛幻引擎中渲染的CG環境。
它也可以更廣泛地用於為項目創建變體設計,方便進行更有創造性的審查。
04、將Levels和Animation序列導出為USD
這次更新中對USD的支持也得到了擴展。
主要的更改包括將整個Unreal Engine Level導出為主要USD文件的選項,任何子級別或資產都會自動導出為這個主要文件引用的單獨USD文件。
帶有紋理的材質可以烘焙並與Level一起導出。
此外,動畫序列現在也可以以幾種不同的USD文件格式進行導出了。導出包括所有骨骼和混合形狀軌跡,以及動畫預覽網格和動畫本身。
Nvidia的MDL材質模式也得到了支持,在Omniverse中比起MaterialX,Nvidia則更受大家的青睞。
05、將毛發連接到Alembic緩存中
對於在虛幻引擎中處理頭發或毛皮的小夥伴們,現在可以將毛發附加到Alembic緩存中了。
也就是說可以直接將毛發綁定到從其他DCC軟件導入的幾何緩存中,也在一定程度上擺脫了需要進行將毛發綁定到Skeletal Mesh這個麻煩的流程。
現在還可以導入已經模擬過且包含緩存的每幀毛發數據的Groom,並且能在Editor、Sequencer和Movie Render Queue中進行播放模擬。
06、用於實時合成的新相機校準工具
對於使用虛幻引擎的實時合成係統Composure的用戶們來說,這次還更新了一個名叫Camera Calibration的新插件,通過它就可以將生成視頻的物理攝像機的鏡頭屬性與UE4中的虛擬攝像機進行匹配。
這款插件還可用於將真實世界的鏡頭畸變應用到Unreal Engine CineCamera中。
07、支持LOD的多GPU光照貼圖烘焙
在4.26版本時加入的GPU烘焙光照貼圖的新框架GPU Lightmass也得到了更新,現在支持LOD網格、彩色半透明陰影和更多光照參數,包括衰減和非平方反比衰減。
除此之外還可以使用多個GPU來烘焙燈光,不過目前多GPU支持僅限於通過SLI或NVLink橋連接的Windows10和NvidiaGPU 。
08、Path Tracer中的離線質量渲染
虛幻引擎的物理精確渲染模式Path Tracer,在4.27的版本中也獲得了相當大的更新。
首先它現在支持折射;其次還有光透過玻璃表麵的投射,包括近似焦散;還有大多數燈光參數,包括IES配置文件;以及正交相機。
Path Tracer現在不僅可用於渲染具有“幾乎無限”數量的燈光的場景,還可以創建“與離線渲染相當的最終像素圖像”。
根據官方介紹說,這些變化讓Path Tracer成為用於製作渲染的更快混合實時光線追蹤模式的可行替代方案,特別是對於建築可視化和產品可視化。
09、從Sequencer批量渲染自定義圖像序列
虛幻引擎的過場動畫編輯器Sequencer也更新了許多新功能,其中最重要的可能就是其Movie Render Queue的新Command Line Encoder了。
編碼器可以使用第三方軟件(如FFmpeg)以及預設的BMP、EXR、JPEG和PNG格式批量渲染自定義格式的圖像序列。
其他更改還包括新的Gameplay Cue track,可以用於直接從Sequencer觸發遊戲事件。
通過Media Framework,遊戲內的視頻播放現在可以與Sequencer時間線進行幀精確同步。
10、新的Niagara粒子效果調試工具
UE遊戲內VFX框架Niagara更新了用於粒子係統進行故障排除的新工具,包括專用的調試器麵板和HUD顯示。
新的調試繪圖模式可用於跟蹤係統內單個粒子的路徑。
此外,Niagara的曲線編輯器為了可以匹配Sequencer中的曲線編輯器也進行了更新,這樣就可以為粒子係統提供更高級的編輯工具來調整關鍵點和重定時了。
11、還有更多……
上麵雖然說了這麼多,不過隻是虛幻引擎4.27新功能的皮毛而已,下麵再補充點其他的內容吧。
對於建築表現和產品可視化,虛幻引擎4.27為ArchiCAD和SolidWorks引入了新的Datasmith插件,從而就可以將軟件實時鏈接到虛幻引擎或Twinmotion中了。
現有的Rhino和SketchUp插件也已更新以支持實時鏈接。
此外,現在可以在運行時使用多個Datasmith操作,從而創建可以導入Datasmith文件並通過藍圖對其進行操作的自定義軟件。
LIDAR Point Cloud插件更新了用於選擇數據點的Polygonal, Lasso and Paint選擇方法,並且還改進了加載、處理和保存點雲的性能。
對於Design Reviews,Pixel Streaming係統現已正式投入使用。
這個係統可以在服務器上運行打包的UE4項目,並將渲染的幀流式傳輸到用戶的Web瀏覽器,現在支持Linux服務器實例和具有AMD GPU的實例。
對於Live Visuals,DMX插件現在與虛幻引擎的nDisplay和遠程控製係統集成,並且Pixel Mapping UI也經過了重新設計。
對於虛擬現實和增強現實,OpenXR插件現已正式投入生產,可用於創建在SteamVR、Oculus、WindowsMixed Reality或HoloLens硬件上查看的項目。
對於麵部動捕,Epic的免費iOS軟件LiveLink Face也得到了更新,主要用於將麵部動畫數據從iPhone鏡頭流式傳輸到虛幻引擎中的3D角色上。
新的校準係統可以為每個演員設置一個中性姿勢,提高捕獲數據的質量;這個插件現在正式支持配備TrueDepth攝像頭的iPad以及iPhone。
在Epic Games收購RAD Game Tools之後,對於遊戲開發者們來說也有一些重要的新功能,包括數據壓縮技術Oodle和視頻編解碼器Bink Video;還有將虛幻引擎項目部署為Containers的選項和將UE4運行時構建為庫的選項;以及一個新的Georeferencing插件。
文章來源於CG世界
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