Hello,大家好,今天跟大家分享UE4美術必備之數學基礎知識(四),我是Vee。我們來把MathHall第一個房間裏剩餘的節點講完。
1.11、Sine & 1.12 Cosine
Sin和Cos我們放到一起來講,至於這兩個函數的基礎知識在這裏就不贅述了,大家在中
學一定都沒少被他們折磨過。
它們在材質中最常用的地方是和Time節點一起使用。隨著時間得到一個在-1~1之間循環的數值,再進行一些其他數學運算調節數值範圍,獲得非常豐富的變化效果。
在對麵的示例中,有個ConstantBiasScale節點,它經常出現在sin節點之後,用於調節函數曲線的上下位置和振幅。這個節點有兩個參數,分別是Bias和Scale。其中,Bias是調整曲線在Y軸的上下位置,Scale是調節振幅,也就是曲線的最大值和最小值。
比如上圖的材質藍圖,我們要做的是一個Base Color周期性在紅綠兩個顏色交替的效果,需要的Alpha是一個在0~1範圍內變化的值,利用ConstantBiasScale節點可以很方便的做到。當然,在不知道這個節點的時候我們會用數學運算,sin節點後麵+1,再*0.5,可以得到同樣的效果。
1.13、OneMinus
OneMinus是一個非常常用的節點,可以把它理解成反相,就是用1減去輸入數值,快捷鍵是o。
這裏新手可能會把自己繞進去的地方是把OneMinus和*-1混淆。要記住的是,我們看到一個灰度圖,它每個像素的數值是在0-1之間的,所以我們用OneMinus才會得到反相的效果,而不是乘-1。
1.14、Exponential Density
指數密度曲線是一個固定的函數:
f = 1/ e ^ (depth * density)
f = 1/ e ^ ((depth * density)^2)
通常用在霧效中,官方也隻是將這個函數作為材質函數內置在了引擎中。它的結果是一條位於0~1之間的平滑曲線。想要深入研究這個函數可以點開節點看一下。
1.15、Sphere Mask
Sphere Mask是個很有意思的節點,他輸出的結果是一個球形遮罩(沒錯就是直白的翻譯過來),從球心到表麵遮罩逐漸衰減。這個節點有4個輸入端。
Radius和Hardness分別是半徑和遮罩漸變的軟硬值。
A是判定點的位置,B是球心的位置。
我們可以這樣理解,最終輸出的結果是,A點在以B點為球心,Radius值為半徑的球中的遮罩數值(Hardness控製球心到求表麵的衰減)。如果在球外,就是0了。
Sphere Mask在後期材質中可以做很多範圍檢測有關的效果。
1.16、Sphere Gradient - 2D
與Exponential Density類似的,Sphere Gradient - 2D也是一個固定的函數,輸出的是一個漸變結果。
至此,MathHall的第一部分我們就都過了一遍了,常用的曲線基本就是這些,配合參數調整,以及對輸出結果的再次運算,可以做出千變萬化的材質效果。
- End -
來源:Thepoly公眾號
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