Hello,大家好,今天給大家帶來AAA遊戲製作男士發型和胡須教程分享,我是神棍趙。
介紹
大家好,我叫Aleksandr Sosa,來自俄羅斯的3D藝術家。今天我想跟大家分享一下我為AAA遊戲製作男士發型和胡須的經驗。
參考
了解需要製作的發型非常重要,我不僅收集了需要製作的發型,還收集了幾種其他的發型,這有助於理解長頭發的形態。
注意頭部和麵部的毛發的生長方向。我選擇製作的發型上所有卷發都向中間聚集,可以忽略生長方向,比較好做。如果你做短發一定要考慮頭發的生長方向。胡須和頭發的做法一致。
雕刻
在ZBrush中對頭發和胡須進行一些基本的雕刻。這將為以後的工作節省大量時間。標記發際線很重要。一般發際線的高度等於鼻子的長度,可以把這條線抬高一點,看起來更成熟。
紋理
我在Photoshop中規劃卷發的外觀、形狀、長度、可變性、數量和厚度。這是一個粗略的草圖,但比例正確。
我畫了卷發並標記了區域。紅色是我將用於第一層頭發和胡須的卷發,黃色是第二層和第三層,綠色是最後一層。你可以看到胡須的頭發比發型的頭發更濃密和彎曲,讓胡須顯得纏結和濃密。
現在我們有了卷發的布局,我們可以前往Maya使用XGen創建紋理,在XNormal中烘焙。
人的頭發的厚度是 0.06-0.1 微米。經過對厚度進行試驗,我得出以下結論:如果您使用的是 4096x4096 的紋理,寬度設置為 0.02,如果紋理 為2048x2048 ,則寬度為 0.03。對於胡須,4k 可以使用 0.03 的寬度,2k 可以使用 0.35 的寬度,因為胡須總是比頭發厚。
完成後你應該有這些紋理:Alpha、ID、Depth、Root、Normal。
接下來,我們轉到 Maya,將高度貼圖加載到材質中,調整 Ambient Color 和 Diffuse,然後正確切割幾何體。
完全透明的區域越少,對引擎越好。
卷發片由 3-4 部分組成。可以做更多發片,但8-10個就足夠了。注意邊緣是水平的,以便變形器正常工作。
為了更好地顯示頭發,請使用此設置:
為了控製變形,我使用了三個變形器:Bend、Twist 和 Flare,用軟選擇來調整結果,注意不要穿插。
從較粗的卷發開始,然後慢慢添加稀疏的卷發。隨著每一層新頭發的添加,頭發應該越來越少。對於前三層,重點是創建發型體積。4-5層為發型添加混亂的卷發。
如您所見,每個新圖層都更接近發際線。這有助於實現平滑過渡。胡須的製作方法相同,但對於胡須,三層就足夠了。
技巧
對於這個發型,我使用了 2 個技巧,節省了大量時間,並大大減少了整個發型的多邊形數量。第一個技巧:這個發型由3個元素組成:發髻、馬尾辮和頭上的頭發。由於這些元素的交界處隱藏在發帶下,所以一切看起來都很正常。
第二個技巧是我隻沿著生長線放置卷發。由於在這種發型中,卷發相互重疊,我隻將卷發放在綠色區域。紅色區域沒有頭發。在最後的鏡頭中,發型看起來很豐滿,看不到鏤空。
但這些技巧不適用於胡須。隻能將發片放在下巴的整個表麵上。
注意綠線,它們表示發束所在的方向。試著讓它們變得有趣。給一個有趣和獨特的形狀,使發型看起來更自然。
為了改善發根的表現,我在 Photoshop 中通過漸變調整 Alpha 色階。
完成所有操作後,我們獲得了 Marmoset、Unreal Engine 4/5 和 Unity 的通用紋理集。
3D 藝術家 Aleksandr Sosa
采訪 Arti Sergeev
來源:Thepoly公眾號
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