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NPR轉PBR角色八重櫻二次設計創作

發布時間:2021-10-28 09:35:19

Hello,大家好,今天給大家帶來八重櫻PBR製作流程分享,我是幾維。

因為想試著把NPR角色轉製為PBR角色,八重櫻這個二次元風格就是用三維方式去實現二維視覺風格的美術化表現。所以我挑選了崩壞裏麵八重櫻來製作。這對我來說是一個很挑戰的事情,本文是從前期找參考一直到完成。

本篇文章不會在技術技巧上過多的闡述,而是希望從設計的角度切入去分享製作過程和一些思路,希望能拋磚引玉,給大家多一個視角去探索。

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使用到的軟件:

PureRef:參考整理

Zbrush:角色形體與服飾

Maya:拓撲,UV

Xgen: 毛發

Mari: 皮膚貼圖

Substance Painter:其他部件材質貼圖

Arnold:燈光材質渲染

1、靈感

想做一個東西,可能隻是看到了某個特別有興趣的設計或者是想玩的遊戲,亦或者是一場電影以及那些印象深刻的等等。通常有了一個衝動後,我會開始為這個想法找一些核心的參考。

當我看到八重櫻這個設計之後,被它的設計、個性以及表現力所吸引。它的臉部特征,還有耳朵有點像兔女郎,還有配色和身體比例造型等。

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2、參考

參考和靈感的不同點是,參考是基於有了靈感作為大方向的指引之後,再往上添磚加瓦。收集參考有助於引導自己可以找到合適的方向,同時在製作過程中不容易走偏。

更多的是寫實的風格,同時也找了大量的日本和服與裙子,頭部造型表情頭發等參考,每一個配飾材質細節的參考,以及怎樣一個比例的參考會更適合這樣的角色都需要大量的信息去做支撐。如何去體現這個女性角色的可愛與性感。

需要二次創作的角色,需要大量的提煉關鍵特征才能更好的展示自己的想法。這個個人項目比我其他項目找參考花的時間多很多。

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3、模型

大型階段和細節階段

在大型階段先在maya裏麵搭建出基礎的結構,我喜歡從整體開始入手,一定的把握住整體的比例關係。可以看出來這個角色是NPR的。NPR的特點主要還是著重於造型設計、大的比例關係和色彩以及光影層麵的處理。

如果直接這麼做出來,方向是不正確的。而且模型上麵的結構會太平整。尤其是使用PBR流程,沒有卡通材質的效果,這樣的模型沒有足夠的特征。

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所以通過這些參考的組合在腦海中形成一個大致的比例關係試著在軟件中先搭建出來。這樣可以以整體的思維方式慢慢進入到細節階段,不會亂。當然你可以找一些模型拚一拚同時調整造型節約一些時間。各種方法都可以嚐試。

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在細節階段我會盡可能的把模型的不同特征表現出來,然後模型在這個階段可以展現出一些層次感。這樣能預判到上材質貼圖後的一些效果。但不是說這個階段模型就敲定死了,畢竟這個雖然有原畫,但是還是要做二次創作。

所以如果上了材質貼圖有些效果不合適,還是會返回到模型階段調整。大型確定之後,細節階段也挺重要的,很多時候模型之間的對比以及層次變化就靠把握不同造型的特點去呈現出來。

比如和服的褶皺、上麵的刺繡花紋、裙子的形狀、上麵的褶皺結構變化、以及麵具、刀、繩子上麵有多少不同的模型結構等。觀察上麵的特征進行分析拆解並全部製作出來。覺得不好再刪也不遲。

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不是說就一定得先用Zbrush,然後再去maya裏麵拓撲。這個完全取決於你個人的興趣或者說設計上的需求。對於這個項目來說,我用Zbrush主要還是處理一些布料和鞋子,這個角色還是不想往做髒做舊的方向去發展。但不是完全沒有使用過的痕跡。所以還是加了一些褶皺讓模型看上去有一定真實性,不那麼平整。

因為電腦配置原因是拆著做的,同時因為換過電腦有些軟件版本不一樣,也不想安裝不同版本的軟件就沒有上所有的截圖。服飾也沒有用Marvelous Designer,因為並不複雜。用不用都行。就直接用zbrush上了。

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完成之後在maya裏進行拓撲,偶爾遇到不滿意的也會再回到zbrush裏麵調整,來回反複修改。同時為了得到模型上更加多的結構層次與細節,同時在不同模型之間做出一些節奏區分,在布料的細分上還是給足了麵數。

主次與節奏變化。這一部分需要在模型階段敲定。不管是服飾還是道具,與人物之間的關係我盡可能的在細節多少上做出了取舍,畢竟不能都是細節,亦或者又都沒有細節。整個造型的表現力上就會缺少節奏變化。我用了服飾以及裙子的結構變化去打破整個模型過於平緩的呈現。同時再用道具強化了這一點。

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4、材質貼圖

貼圖部分我用到了Mari和Substance Painter。我首先完成了皮膚的製作。然後也是最重要的部分開始,其他部分的製作與配色,以及材質細節。當然還是拆著做的,同樣的原因。

部件的材質貼圖還是多觀察別人做的或者真實的照片,分析它們到底是什麼樣的邏輯層次關係。一層一層的做出來即可,重要的是觀察和拆解分析。比如說這個服飾上麵的一些肌理顆粒,髒跡,線頭,高光反射等有沒有試著去表現出來。

這其實某種程度上來說需要你對材質球屬性有一定的了解,是否知道basecolor、metallic、roughness、normal、sss這些貼圖到底怎麼使用。它們之間是如何互相影響的。基礎知識很重要。

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很多時候不乏會遇到,做了一堆細節上去,做完後發現怎麼還是有點怪怪的。可能一個比較重要的原因就是細節太多,導致到處都是細節,前期沒有規劃好。這個角色有一個難點就是服飾是白色的。白色是比較難出效果的一種顏色。不做的話,整個服飾的材質貼圖會顯得很單薄,做的太多了又搶戲。

最終我選擇在白色的服飾上加上一些不同類型的刺繡效果,尤其大的衣袖上用的是櫻花的圖案,保證符合文化背景。說得比較輕鬆,做的時候不知道反複嚐試了多少次。配色相對來說還好,八重櫻的設計已經幫你把配色調整的比較到位,主要控製一些飽和度等參數就行。

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5、毛發和燈光渲染

完成了大部分的材質貼圖,我會開始試著在場景中打一套基本的光源,主要還是輔助毛發測試渲染用。

這兩張是核心參考圖。

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基於這兩張核心圖找到其他下麵一些參考輔助設計以及最終效果質量參考。

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毛發迭代了很多版,這四版屬於幾個大的版本的迭代,不過設計思路還是一樣的,先解決大的結構,主體大的一些頭發走向。然後基於大的走向添加一些細的分叉,最後在添加一下碎發等。

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可以看到發型和燈光還是非常影響人物麵部情緒表達的。乍一看各有不同。

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盡量去抓住八重櫻劉海頭發向兩端撐開的特征,還有劉海與鬢角的前後層次關係。以及長發托在身後的擴散打開造型。同時為什麼要去找一些寫實向的參考,因為我們確定的方向就是寫實不能做得太卡通,要去試著找平衡。

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燈光渲染,首先是想往第一張圖的方向去靠的,有了個基礎後,我希望可以把第四張圖上的那種陽光灑在頭發和身體上的感覺表達出來。同時因為場景中有了比較強的一個光源整體還是會偏亮一些。就找到了第二張圖和第三張圖進行補充。當然還有很多圖片去做支撐,為了更好的提煉本文的觀點,我挑選了這四張比較有代表性。

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最後再一起看一下最終渲染圖。

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6、總結

耐心下來分析概念設計和參考圖非常重要。基礎軟件技術知識和設計理論能幫助到作品提高。是否了解NPR的原理和PBR的原理能夠更加準確的去表達一個作品。建議初學者從有完整的角色概念設計開始會更容易。尤其是如果你不熟悉概念藝術和設計。細節、比例和構圖對於有趣和美觀的結果非常重要。

- End -

來源:Thepoly公眾號

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