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如何在UE5中創建吸血鬼巢穴場景設計?

發布時間:2021-11-26 09:26:47

大家好,今天給大家分享一篇如何在UE5中創建吸血鬼巢穴場景設計?作者Jared Lewin向我們展示了《渡鴉王》的地下室是如何創建的,共享了資產工作流程,並解釋了為什麼本項目選擇了UE5進行渲染。

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1、介紹

我的名字叫賈裏德·勒溫(Jared Lewin),我是工作室Arkane Studios 的環境藝術家,目前正在從事《Redfall》的創作。在Arkane之前,我在《暗黑血統3》和《遺跡:灰燼重生》上做過射擊遊戲。

對於我來說,《渡鴉王》的地下室是一個有趣的挑戰。我保存了一個環境“草圖”的白盒,在那裏我不斷地用白盒來迭代以展示我新的想法。這些是非常基本的工作,因為它們是為了我能有一個完整的故事想法而服務。這個場景是我在去年12月製作的一個白盒,用了一兩個小時。對於我這個白盒的畫麵呈現,它實際上隻是很像一個棺材形狀的白盒浮動在一個位置上。我把那個白盒擱置了一段時間,直到最近才構思出它的故事內容。

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當我問自己兩個問題的時候,我的這個場景故事才算真正開始形成。第一個問題是你會把吸血鬼關在哪裏?第二個問題是一個視覺上與眾不同的吸血鬼領主會是什麼樣子?

作為一名環境藝術家,第一個問題很簡單。而第二個問題,我決定以一種極具挑戰性的方式來回答。我想用他的棺材來定義這個吸血鬼領主。這兩個問題的答案一起呈現了您現在看到的最終圖像的效果。有一個嚇人的吸血鬼魔王被鎖在一個埋在古老地窖深處的棺材裏。這個想法的最後一部分在於表達出“現在”,就像此時此刻正在地下室發生的事情一樣。故事講述的是一個人認為喚醒這個吸血鬼以獲得永生是個好主意。不過事實對於他們來說,情況並非如此,這就是講述血的故事的意義所在。在我想明白我要表達的這個故事之後,我將收集我所有的參考資料並啟動資產。

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2、資產工作流

我的所有資源都以白盒的方式在Maya中構造,以便我可以檢查它們的比例大小。在我對白盒效果感到滿意之後,我直接進入ZBrush中去完成高模資產。而低模在Maya中生成,UV也在那裏生成。完成後,我將資產放入Substance 3D Painter,在那裏我使用在Substance 3D Designer中製作的材質對資產進行紋理處理。這與我所有資產使用的工作流相同。而我的瓷磚是完全用SD製作的。

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3、棺材

棺材是一個具有挑戰性的道具,因為它必須代替並成為作品中的主要反派。所有的頭骨和裝飾品都是直接用ZBrush製作的。更多的有機形狀,比如頭骨,主要依靠的是傳統的有機建模技術,而棺材的一些幾何或人造元素則是使用ZModeler製作的,然後在接近尾端的時候進行雕刻來增加破損。

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總的來說,這份作品花費了大約三周的時間。作為一名專業的遊戲開發人員,有些時候我在ZBrush工作了一整天,甚至還沒有開始做我的個人項目,因此我更願意轉而從事Substance 3D Designer或ZBrush以外的其他工作。但從最初的設計到最終的紋理資產,這個棺材總共花費有兩周半的時間,包括我為這個項目做其他事情的時間。這個模型的製作比其他的道具慢了一點,也更集中了一點,但我認為重要的是要真正確保這個設計在某種程度上看起來既合理又嚇人,而不是像萬聖節的卡通風格。

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4、紋理

場景的所有紋理都是在Substance 3D Painter或Substance 3D Designer中製作的。這些資產是在Painter中進行烘焙的,而使用的材質都是我在Designer中創建的。我在Designer中製作的材質包括兩種類型的石頭、一種類型的水泥漿、一種類型的金屬以及所有貼花,包括血跡/汙點。使用這些材質在Painter中使用遮罩和烘焙貼圖創建混合,以獲得85-90%的效果。然後我將其疊加成多個智能材質。

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例如,我創建了一種智能材質,它是基本石材。它基於ID貼圖在水泥漿和石頭之間進行混合,然後基於烘焙貼圖去應用所有的汙垢、邊緣高光和漸變。最後5-10%是手繪貼圖,包括所有的定製細節。我對所有的木材和金屬也重複了這個過程。場景中90%的資產是使用石頭、金屬或木材智能材質創建的。

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棺材是用我的木質智能材料和金屬智能材料製成的。通過這些智能材質從棺材中取出烘焙貼圖,並生成了大部分紋理作品。我手繪了一些細節,比如定製的汙漬,一些粗糙的木頭露出的地方,少量的鏽斑,以及與這些相似的細節。最複雜的表麵之一實際上是石頭。它占了場景的很大一部分,所以它必須非常好。基礎材料是由Designer製作的,真正依靠的是小的細節,這是我參考的地穴類型的特征。

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之所以會如此困難,是因為當你仔細觀察這種石頭時,它會隨著時間的推移形成有趣不同的形狀和特性。而挑戰在於你必須抓住石頭的所有獨特方麵,同時保持它作為瓷磚材料的功能。下一個大目標是找到材質完美的粗糙度。我花了很多心思在石頭的表麵,思考它會是什麼樣的地下存在了這麼長時間。訣竅是在粗糙度中拾取它的表麵輪廓來獲得不同的表達。我認為剩下的細節也很好,有助於表現最終的外觀,但真正重要的部分是它自然形成的出來的細節,並在高度圖和粗糙度中捕捉它們,表現他們。

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5、在UE4和UE5之間選擇

老實說,我真的沒有發現到引擎的新版本有任何挑戰。我覺得UE5隻是UE4的進化。我隻需要繼續我的工作流程就可以了,隻是有一些新的功能讓我的工作變的更輕鬆。製作流程中最大的部分就是照明。聽起來很簡單,隻要能插上幾支蠟燭,讓它們正確地照亮他們的空間,這就能讓場景效果有一個極大的提升。而UE5中的燈光真的能處理這些東西。對於照明的燈光,是設置了所有的蠟燭和一個屏幕外的平行光以及一個或兩個背景燈。這一切都非常順利,沒有什麼麻煩。

6、渲染

所有的照明都是動態的。蠟燭隻是使用了一個標準的聚光燈和點光源。使用了指數高度的霧,然後我使用粒子效果添加了局部霧。我使用的唯一的後期效果是一點膠片顆粒和一個非常輕的光暈。我真的覺得如果照明是正確的,我不需要任何過分的後期效果。

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7、總結

整個項目從開始製作棺材到最終完成效果圖耗時約一個半月,包括休息日。我認為任何人工作中最難的事情是真正平衡專業工作、個人工作和花時間放鬆。雖然我很想完全在Zbrush和unreal之中去製作,但這可能不是一個好主意。

時間管理總是比實際的技術操作更難。雖然技能仍然很難,但在我職業生涯中,我也經常在高壓力環境中學習新技能,因此在家學習新技能實際上是相當輕鬆的。

我要提到的另一個瓶頸就是在工作迭代過程中不斷尋求改變。重要的是不要過於依賴任何元素,要把環境作為一個整體來考慮。有一兩次,我確實有點太專注於某個元素,導致後期不得不撤回一些東西。而對於我的下一個環境(實際上是這個地下室的外部),我將進一步改進我的管道,並推動UE5中存在的下一代元素。這包括在室外設置場景,以真正利用天氣和燈光效果,並嚐試如何處理自然。我很開心能繼續使用UE5,迫不及待地想開始下一個場景,了解它還能提供什麼。

Jared Lewin, 3D環境藝術家

由Arti Sergeev進行的采訪

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