大家好,今天將繼續給大家帶來一篇翻譯文章。續上篇 如何製作程序草叢 ?之後,這個草地的解決方案會與之前的略有不同,希望能夠給你的項目開發過程中帶來一些靈感。
1、介紹
大家好!我叫Nils Arenz,是一名來自德國的Junior 3D Environment Artist。今年早些時候,我完成了計算機圖形和圖像處理領域的學習。在我的畢業論文中,我使用Nvidia PhysX庫開發了一個用來模擬不同類型的雪崩應用程序。我的主要研究領域是C++和OpenGL編程,但是,我更喜歡將現有的計算機圖形領域的知識,引入到數字藝術領域。我在大學的時候也常常參加遊戲或電影藝術項目,並提高我對虛幻引擎的了解。然而我畢業後,不得不做出選擇:作為一名程序員工作?還是追隨我的夢想並努力成為一名3D Environment Artist?我選擇了最後一個,我對這個決定非常滿意!
我的主要興趣領域是盡可能地設計出複雜詳細的大自然,但要以非常有效的方式做到這一點。由於我的3D計算機圖形方麵的背景,對我後麵工作中的優化設計有很大幫助,因為,我知道所有計算背後的數學原理。
2、創建基礎植被
在我概念裏麵,植被的創建將分為五個部分。首先是視覺質量要非常的高,一個草的葉子或是其他部分,不僅僅是綠色的簡單模型片。我創建的所有的植被貼圖,都是在一個可移動的工作室裏掃描的,可以是在樹林裏,也可以是在家裏,以獲得最好的照明設置
其次,我們的方案還需要一些風的動畫,其實,你在森林裏能看到的植被並不是靜止的。
第三,你需要某種與植被互動的效果。如果,你的腳踩到常春藤樹枝,那麼樹枝應該會有一定的反應。(譯:你的腳踩下去時候,植物會塌下去,腳離開後,植物又會恢複原狀。)
你的植被應盡可能複雜/獨特,但同時要高效。如果您隻使用5種不同的草葉來設計草叢,這看起來不太好。當你擁有的植物種類越多,效果就會越好。當然,你後麵要優化的也越多,對你的設計感到滿意的人就越多。
3、構建草叢
最常見的製作草的方法是在albedo貼圖中,把草的葉片並排排列起來,並使用一個平麵UV將其映射到一個麵片上。然後,把這些平麵,以不同的角度相互堆疊。如果你垂直向下看草,你就會看不到下方的草葉。更好的方法是在每片草葉周圍放置一個較小的平麵模型,並將這些草葉作為一個結構。
這兩種方式都有兩大缺點:四邊形(alpha通道)的透支和Shader 複雜度非常高。減少這些問題的唯一方法是單獨對每片草葉進行建模,以便盡可能的降低透明通道的使用,這也將降低四邊形(alpha通道)透支的問題。這種方法的缺點是頂點數比其他方法高。另外,要使用 Unreal Engine Pivot Painter Tool 2.0這個工具,這樣,我們就需要一個更精細的網格來模擬風吹擺動的效果。此外,我們在UE4使用的是樹葉實例,這也使得頂點數變得不那麼重要。
4、多元化的草
你可以跟著我的工作流程掃描素材,你可以割草,它會保持新鮮約一個小時,這與花不同。因我住在鄉下,我可以在外麵搜集一大堆草,有一點要留意,選擇高度多樣化不同種類的草很重要。接下來,我將草帶回家中,為了以後獲得最佳的效果,你還需要挑選各種不同外觀的葉子,你可以從下圖看到這點。
對於每種草,我挑選了大約5-10種不同的獨特葉片。為了獲得最佳性能,我將所有這些都打包放在了一張Albedo貼圖中。總的來說,我在紋理處理階段提取出了84種不同的草葉。每個對象都進行了建模,多次複製,然後轉換成不同的形狀。所以,我想出了150多種不同外觀的草葉。
下一步是創建草叢,你可以使用foliage刷出來。對於這個資產,我製作了82個草的筆刷組件,為你提供了高度的樹葉變化。這些草叢是由100-200個草葉組成,每個草叢的平均頂點約為1200個。畫筆作為對象實例工作,那麼頂點數就不是很重要。使用虛幻引擎,您必須在 x、y 和 z 軸上添加大約+-20% 大小的自由變換,即草地Landscape的每個部分看起來都完全不同。
由於較低的Shader複雜性和較低的四邊形透支,與其他草葉相比,性能更高,即使當前這個版本的頂點數更高。目前的LOD是由虛幻引擎自動生成的。我正在研究一個新的方案,它通過減少每個草葉的高度間隔來降低頂點數。為了測試性能,我製作了一個簡單的場景並在其中放置了30k個草叢實例。在GeForce 1070 GTX情況下,幀數也能維持在 80 到 120 之間。
5、動畫
草叢的動畫是當前資產的關鍵特征。虛幻引擎中最常用的草和樹葉運動動畫是Simple Grass Wind節點。它的主要功能是彎曲整個草叢集群。缺點是彼此相鄰的草葉具有非常相似的動畫,因為,它們會以相同的強度向同一方向彎曲。盡管如此,我在項目的前期,還是使用此功能來創建風吹動草地滾動效果。
但是,後來我對這樣的效果並不滿意,所以,我做了一些研究並發現了Pivot Painter Tool 2.0。經過數周的反複試驗,我大致掌握了管道的創建和所有參數的控製。Pivot Painter Tool將風動畫是應用在草叢的每一片葉子上,而且所有計算都在Shader中完成。每個對象的這些變換都是基於其軸心點進行的。所以,頂點數越高,動畫就越流暢。現在所有的對象移動完全不同,但是卻都以相同的方式由參數控製。虛幻引擎已經完善了所有重要參數,如風強度、風向、彎曲強度、隨機風向變化等等。
另一個重要步驟是,分別繪製所有草的葉片頂點。如果側葉的移動量大於草的莖,則動畫效果會更好。這種方法的缺點是,每個草叢都需要一個單獨的材質實例,因為,需要告訴材質軸點的位置以及軸點指向的方向。
由於項目需要一個獨特的Material Instance,因此,你也可以單獨分配所有風參數,高草叢受風的影響比短草要多。此外,你還可以更改場景中的風向和其他值,使用這種方法,你隻需點擊幾下,就可以改變整個植被係統的風向、風力、風的湍流和更多參數,這將使您的植被看起來非常活躍。
6、未來計劃
草的組件是我推出的Biome組件必備組件的一部分。這將是一個包含所有植物、花卉、草以及更多的東西,可以很好地填滿你的地形。當然,所有元素都會有風吹動的動畫和優化後的效果。我將把這個Biome組件分成三個部分,第一部分是草,這是最重要的,它將是一個大組件,目前登陸UE4Marketplace,更多信息將在虛幻市場論壇上發布。另一個組件,將是野生草甸花卉和地麵植物。在這之後,我打算做一個森林樹葉包,裏麵有森林蕨類植物、小灌木、小樹等元素。而在在這裏,草地、風和角色之間的相互作用才是本次的重點。
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