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Unreal製作監視器畫麵技巧教程

發布時間:2021-10-09 09:57:13

大家好,我是很久不見,主要從事的方向是引擎美術。這一期文章就開一個新篇章,關於利用渲染目標製作監視器畫麵的技巧。

先看一下演示的效果:

0.gif

1、製作方法

首先新建一個藍圖類Actor,然後將攝像頭的模型拖入藍圖。

1.webp.jpg

添加組件中找到“場景捕獲組件2D”。

2.webp.jpg

將捕獲的攝像機進行適當的位置調整,移動到攝像頭模型相應位置上。

3.webp.jpg

在場景捕獲,紋理目標中選擇畫布渲染目標。

4.png

找到創建的渲染目標,右鍵創建材質。

5.webp.jpg

這裏可以對材質進行一點點的調節,比如加一點自發光的亮度。

6.webp.jpg

雙擊打開畫布渲染目標2D的紋理,可以設置紋理的尺寸精度。

7-1.webp.jpg7-2.webp.jpg

應用該材質後的效果。

8.webp.jpg

由於場景捕獲組件裏開啟了捕獲每幀和移動時捕獲,所以不管是移動該藍圖還是場景中有物體移動,目標紋理對應的材質都會有更新。

9.webp.jpg9-2.webp.jpg

當然這樣開銷也會增加,一般如果是自身移動時捕獲的話,可以隻開啟移動時捕獲。

同樣的方法還可以用來製作車內影像等效果。

10.webp.jpg

2、渲染目標的其他用途

可以用渲染目標來製作遊戲中顯示角色模型界麵的效果。

創建一個角色藍圖,並添加場景捕獲組件2D。

11.webp.jpg

創建畫布渲染目標。

12.webp.jpg

雙擊該紋理目標打開後,設置紋理尺寸。

13.webp.jpg

在該紋理上右鍵創建材質。

14.webp.jpg

創建控件藍圖。

15.webp.jpg

創建圖像控件後,在筆刷的圖像中添加該材質。

16.webp.jpg16-2.webp.jpg

此時會提示需要將材質轉換為用戶界麵材質域,點擊確定後,打開材質進行修改。

17.webp.jpg

此時UMG中就隻有模型的顯示效果了。

18.webp.jpg

打開關卡藍圖,將控件藍圖顯示在屏幕上。

19-1.webp.jpg19-2.webp.jpg

點擊運行查看一下效果。

20.webp.jpg

虛幻引擎提供的渲染目標類型有很多種,以上隻針對一種渲染目標進行了有限的功能描述,有時間的話,可以進行一下整理和歸類,以上就是本次案例的內容了。

本次案例是我的個人練習,如有不足之處,希望大家可以一起交流學習,一起變得更強!

- End -

來源:Thepoly公眾號

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