大家好,我是很久不見,主要從事的方向是引擎美術。這一期文章就開一個新篇章,關於利用渲染目標製作監視器畫麵的技巧。
先看一下演示的效果:
1、製作方法
首先新建一個藍圖類Actor,然後將攝像頭的模型拖入藍圖。
添加組件中找到“場景捕獲組件2D”。
將捕獲的攝像機進行適當的位置調整,移動到攝像頭模型相應位置上。
在場景捕獲,紋理目標中選擇畫布渲染目標。
找到創建的渲染目標,右鍵創建材質。
這裏可以對材質進行一點點的調節,比如加一點自發光的亮度。
雙擊打開畫布渲染目標2D的紋理,可以設置紋理的尺寸精度。
應用該材質後的效果。
由於場景捕獲組件裏開啟了捕獲每幀和移動時捕獲,所以不管是移動該藍圖還是場景中有物體移動,目標紋理對應的材質都會有更新。
當然這樣開銷也會增加,一般如果是自身移動時捕獲的話,可以隻開啟移動時捕獲。
同樣的方法還可以用來製作車內影像等效果。
2、渲染目標的其他用途
可以用渲染目標來製作遊戲中顯示角色模型界麵的效果。
創建一個角色藍圖,並添加場景捕獲組件2D。
創建畫布渲染目標。
雙擊該紋理目標打開後,設置紋理尺寸。
在該紋理上右鍵創建材質。
創建控件藍圖。
創建圖像控件後,在筆刷的圖像中添加該材質。
此時會提示需要將材質轉換為用戶界麵材質域,點擊確定後,打開材質進行修改。
此時UMG中就隻有模型的顯示效果了。
打開關卡藍圖,將控件藍圖顯示在屏幕上。
點擊運行查看一下效果。
虛幻引擎提供的渲染目標類型有很多種,以上隻針對一種渲染目標進行了有限的功能描述,有時間的話,可以進行一下整理和歸類,以上就是本次案例的內容了。
本次案例是我的個人練習,如有不足之處,希望大家可以一起交流學習,一起變得更強!
- End -
來源:Thepoly公眾號
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