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如何在UE中表現絲襪材質

發布時間:2021-10-22 09:41:14

Hello,大家好,今天我們研究絲襪材質,我是Vee。實現效果很簡單,主要是帶大家理一下解決問題的思路。

首先第一步,找參考,找資料(為了保證大家之後還能看到這篇文章,參考就不放了,大家自己找吧)。

絲襪中有個最常見的參數叫做Denier(丹尼爾)或D,它是纖維的纖度單位,表示的是每9000米纖維的重量(克),通常在絲襪上用來表示絲襪的厚度。D越高,絲襪越厚,越不透;D越低,絲襪越薄,越透。

一、基礎材質

在參閱了大量參考圖後我們會發現,絲襪最明顯的特征是麵向視線的部分會比不麵向視線的部分要更透,於是我們會立刻想到用菲涅爾來實現這個特點。

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個人習慣建材質藍圖的同時建好材質實例,參數直接在實例中調整看效果,避免每次調整數值後apply的等待時間。

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給Base color一個顏色參數作為絲襪的顏色,透出來的膚色經過嚐試後發現通過自發光來表現比放在Base Color上更好一點,唯一的缺點就是無光環境下還會看到,但是純無光這種極端情況一般是不會出現的。

用菲涅爾作為Lerp節點的Alpha,輸入A作為皮膚顏色,輸入B設置為0,Metallic、Specular和Roughness也先給上參數,大概調節一下基本的絲襪效果已經出來了。

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二、材質細節

下麵我們開始加點細節,提高一下表現力。

首先當然是是絲襪的纖維紋理,仔細觀察參考,我們可以看到,也許是由於穿的時候用力不均勻,薄一點的絲襪在腿上總會有一些不均勻的紋理,可以嚐試表現一下。

表現這個效果用兩張貼圖可以搞定,一張正常的纖維紋理,再疊加一張噪點圖。SD裏3分鍾搞定,順帶出個纖維紋理的Normal一會貼上試試效果。

4.webp.jpg

兩張圖相加在一起作為Lerp節點的Alpha,輸入A為前麵的皮膚顏色,輸入B為0。噪點我們控製的細一點,兩個方向的重複度分開控製,再控製一下強度。

把纖維紋理的Normal也加上來增加點立體效果。這麼小的紋理的Normal其實可有可無,大家可以看效果自行取舍。

5.webp.jpg

調節一下兩張貼圖的Tilling,和噪點的強度,效果現在已經非常好了。在相機可以達到的對焦範圍內基本上已經合格。

6-1.webp.jpg6-2.webp.jpg

截圖縮放後纖維紋理可能會產生摩爾紋,實際畫麵中基本上沒有出現(下圖建議點開大圖放大看)。

7.webp.jpg

再看參考,我們還會發現,在膝蓋、腳踝這些有突出結構的地方,會使得絲襪撐得更薄,這部分的透出效果會更明顯。

8.webp.jpg

這個效果我們通過一張Mask貼圖來實現,在SP(以後該改叫PT了...)裏繪製Mask貼圖,把關節突出的部分標示出來。這裏為了演示效果,我們把Mask畫大一點。

9.webp.jpg

回到UE裏,讓新加的Mask與之前的菲涅爾相加。

這裏節點我們做了一下調整,其實應該用菲涅爾的反相效果,前麵圖省事我們把後麵Lerp的輸入A和輸入B做了調整省去了一個1-x節點,現在要加Mask了就還是調回來。記得菲涅爾加了1-x之後後麵的Lerp的兩個輸入也要反過來。

Mask也加一個控製強度的參數。

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可以看到這張Mask貼圖能夠非常好的增加絲襪的拉伸細節。

11.webp.jpg

最終的表現效果基本OK了,通過調節參數我們可以實現不同D數,顏色,材質的絲襪效果。

12.webp.jpg

如果要在項目中給美術小夥伴使用,可以刪掉一些對效果影響不大的參數,方便他人調節。再極致一點可以嚐試總結一下幾個參數的變化規律,如果大致有相關性可以把它們整合成一個Denier參數,更直觀地調節效果。不過這裏我沒有嚐試,大家有興趣的可以試一下。

- End -

來源:Thepoly公眾號

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