Hello,大家好,今天給大家帶來硬表麵規則和技巧,我是幾維。
硬表麵建模主要還是製作機甲,槍械,汽車之類的模型。會涉及到比較嚴謹的卡線,倒角等。一般用Maya,Max,Zbrush和blender結合起來用居多。我之前的文章也有涉及到部分硬表麵的技巧可以一起瀏覽。本文無法涵蓋所有技巧或者規則,隻是總結出一部分自己比較常用的方法。
1、Extrude-Offset
在挖洞的時候可以通過擠壓命令,然後彈出的小窗口裏麵偏移值給一個數值。
擠壓和偏移值的區別。
2、Edge Termination
Edge Termination不僅可以有效減少多邊形的數量,同時在不影響高光的情況下更容易去添加額外的環線。
注意右邊模型的麵數。
3、Surface Projection
在平麵上製作然後投射到最終曲麵形狀上是一種非常有效的方法。可以獲得非常精確的網格,而起伏的曲麵不會在最後增加複雜性。可以使用ShrinkWrap命令將模型投射到目標物體上。(這個命令之前講過,但是這是一個硬表麵的製作方式,所以這裏再提一次)
4、Edge Slide
在硬表麵的製作過程中能夠跟著模型固有的形狀移動頂點是非常方便的。
可以在Modeling Toolkit裏麵的Transform Constraint菜單中選擇Edge Slide執行。
5、高光
右邊的高光明顯好於左邊。
製作高光效果的主要關鍵是一致性。左側示例圖中,拉伸周圍的邊間距不一致。這將導致下麵高光散開。右邊的示例中具有均勻的邊緣間距,從而產生更一致的高光。
6、Bridge
首先把兩條線Bridge在一起,成為一個麵。
全選線後,記得去選這兩條線。
然後再執行Bridge,這樣所有的線都是連上的。
7、Duplicate Special-Instance
在Edit下找到Duplicate Special,可以用它同時調整幾個點,方便整體觀察。因為很多硬表麵的模型都是對稱的。
切換到Instance,基於軸向調整Scale,並複製。
8、改變線的拓撲圖案
使用這個拓撲圖案可以有效地減少模型麵數。同時還能保持模型依然是四邊麵。
9、重新布線修複不光滑的表麵
注意看左右圓柱體表麵的變化。
因為布線改變了,圓柱體上麵不光滑的表現得到了很好的解決。
- End -
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