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虛幻5寫實廢棄風格場景製作教程

發布時間:2022-04-01 12:46:55

今天帶來的是環境藝術家 Violaine Colin在80LV上的一篇虛幻5寫實場景技術分享,一起來看這篇虛幻5寫實廢棄風格場景製作教程。

1.  開始製作

首先看下整體效果

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我的作品“廢棄兵營”是布光課程的練習。在確定要製作寫實風格廢棄類型環境之後,我立即知道了我要製作的場景的環境氛圍、植被等。很多後末日(post-apocalyptic)風格遊戲——例如美國末日2,給了我很大的啟發。在認識到我所尋找的氣氛圖不足以實現我的創作目的之後,我不得不構思我的場景背後所發生的故事、並為之去創作可信的故事板。所以,我開始思考我創作的場景被破壞、被遺棄的原因。我的第一個想法是戰後遺跡,這個看起來更有可信度和邏輯性。想了幾個版本的故事板之後,敲定了場景主要元素為“廢棄房屋”,主要背景是在一場核事故之後的數年,作為一個兵營再度被啟用。

確定好故事背景後,我據此在網上尋找能激發我靈感的參考圖。主要關注點在:燈光、構圖、色調、植被效果等。我主要挑選一些含有廢棄房屋或是軍營的圖片。

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 2.  資產製作

在進入UE5前,我需要挑選適配我場景的3D資產。如下圖

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用有限的資源重建具有破損感和遺棄感的資產是一個巨大的挑戰,尤其是一些資產看起來非常的幹淨。考慮到要在短時間內製作練習作品,便決定從Sketchfab上挑選一些已經製作好的極為適配的美術資產。

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我會根據我的喜好,在虛幻中稍微調整美術資產設置,比如自定義貼圖的顏色、粗糙度。為了在場景中加入一些破損、髒舊效果,我會從Megascans中運用一些decals:地板上的廢棄物、牆麵上的髒跡,並在植被中加入諸如苔蘚、藤蔓等細節。

 3.  植被

在體現場景的廢棄感方麵,植被是非常重要的一部分,我將其放在構圖環節的核心。為了達到效果,需要更具邏輯的擺放,所以我時常問自己:植物生長在這裏是否符合實際。當然,廢棄環境下,植物一般會在牆壁裂縫處生長出來。我從較低的牆壁裂縫處開始放置植被,然後再添加一些常春藤以創造出組織感、體積感。

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為了完成這一部分,我將藤蔓放置在牆體的邊緣處作為最後的點綴,使得整體環境看起來自然而豐滿。在場景中處理植被分布是很耗腦筋的,比如在木製地板部分,由於木板在水下被破壞,所以我騰出一些空間用於在破壞位置添加更多的植物。

例如牆體裂縫這些位置,我在最後添加了其他細節:比如苔蘚。隻有在一些陽光不會輕易照到、沒有水源的地方(包括雨水或積水處)。因為我想將一些植被放置在特殊位置,所以我會手動的進行分布,添加更多的變化。

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 4.  整合場景

為實現最終效果,我進行了多次迭代。一開始,我會在場景中擺放基礎形體用於確定家具等具體元素的擺放位置。這一行為的目的在於規劃基本的構圖。

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在基本構圖完成後,我會從最大號物件開始,將最終版本的模型資產一一替換或放置到場景中。我把每個物體嚐試放在不同位置上,以達到最佳構圖效果。尋找每個物體最佳位置的過程是是十分漫長的。

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當我發現一些物件缺失了或是一些資產看起來不對,我會在Sketchfab上尋找更合適的。舉例來說,一開始這輛卡車沒有出現在這個場景裏,我會花很長時間去想,這個巨大的牆體空洞上到底要放什麼。當我隨機找了一輛卡車放在這裏的時候我發現這是最佳選擇,現在它已經成了整幅畫麵最重要的元素之一。

當我在整合場景的過程中,我依然會思考攝像機的角度以及資產放置的合理性,以創建出一個有趣的構圖。這個過程需要考慮不同的問題。首先,不能讓主體物處於盲區之中,因為整體都是圍繞著這些主體物進行構圖的。

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主要製作目的在於,要尋找一種方式,始終把視覺中心引向這些主體物上。一般這些方式可以是:將一些美術資產作為視覺引導工具、燈光、或是一些構圖原則。在我的案例裏,我運用的是構圖原則和燈光,始終把卡車作為整體場景的高亮點。其他一些資產則也可以作為引導工具將視線引向卡車,例如場景裏的書桌和書架。飽和度和色相也是構圖中非常重要的點。利用好這兩點可以在視覺中心與其他部分之間創造出一個強烈的對比度。

 5.  燈光和渲染

為了打光,我用了很多的燈光資源。因為已知主要光線來自牆體上的空洞,所以一開始我打了一盞穿過這個空洞的直射光源作為主體光源。

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我一開始僅僅是微調燈光的顏色、強度和光線角度,直到調整出我期待的效果,以下是光源的主要參數設置。

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擁有合適的主光源之後,我可以添加一些簡單的、小的光源去豐富整個場景。例如,在牆體空洞處添加了一個矩形光源用於增強光溢出效果。

我也在場景中心添加了一個點光源用於增強地板亮度。剩下的一些小光源主要用於照亮並強調一些細節。除此以外,我也添加了一個指數高度霧,增強光線的體積感。

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此外,因為牆體空洞的原因,我在場景裏運用了一個HDRI,這可以讓我製作出更真實有趣的光照效果。最後,添加Skylight增強場景的真實性。

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為了完善和打磨最終效果,我運用了Post Process Volume,主要調整bloom和vignette。因為到處都分布了很多資產,這使得構圖容易看起來會髒、亂,這些後期效果可以更容易將視覺引導向卡車位置。

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