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如何用BP創建重命名插件?

發布時間:2022-01-05 09:23:22

今天分享一個用簡單的bp來製作重命名小插件的方法,有興趣可以上手啊。

創建之前先確認是否在Plugins中勾選Editor Scripting Utilities和Python Editor Script Plugin

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右鍵創建Editor Utility Blueprint

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選擇AssetActionUtility,因為是作用於Content Browser裏麵的物件,如果需要處理場景中的物體,則選擇ActorActionUtility。

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在創建好的AssetActionUtility中創建一個新的Custom Event,命名為renaming。

並給custom添加兩個輸入,一個Search Pattern,來輸入需要進行替換的的字母;另外一個Replace Pattern,輸入rename的結果。

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添加節點Get Selected Assets獲取選擇的所有物件並添加循環。

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獲取所得到的數組並判斷是否包含輸入的Search Pattern

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如果有包含的話就進行替換(rename)

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然後我們再統計一下rename的物件數量,新建int類型counter,首先在循環之前設置初始化值0.

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最後在完成每次循環的時候將counter數量+1.

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在完成所有rename功能的時候,可以往屏幕上輸出一些提示日誌,比如完成rename或者沒有找到合適的rename文件。

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完成所有節點連接以後,在compile之前確認renaming勾選上了call in editor

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在content browser中選中一個或者多個物件,然後右鍵scripted actions,可以看到添加的renaming事件。

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輸入需要替換和被替換的進行測試

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完成重命名

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後麵再分享用python和c++製作同樣功能的方法,點讚追番啊。

- End -

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