Hello,大家好,今天給大家帶來UE5製作古典寫實風格場景製作教程享,我是C。
一、介紹
今天為大家帶來一組古典寫實場景製作思路的分享,閑言少敘,直接上圖!
本次教程會從找參考到造型、建模和紋理、光照和後處理等方麵進行分享。
二、參考
我找了一些真實物件作為參考,方便觀察整體比例與細節,由於場景不大,簡單找一下參考即可。
三、造型
老規矩,先搭白膜,將整體比例搭建出來,並且將視覺中心點的爐灶和椅子進行簡單的雕刻。
四、建模和紋理
之後這些小物件就是很純粹的PBR流程:3ds Max 中建立基礎模型,在 ZBrush 中雕刻細節,在 3ds Max 中拓撲,最後在 Substance 3D Painter 中烘焙貼圖和紋理模型。這裏就不再過多贅述啦~
值得一提的是,因為這個是個人作品,所以低模給了一些更多的麵數,使模型看起來更加平滑。
牆體UV平鋪,可以省貼圖哦~
由於我使用可平鋪紋理,平鋪紋理的所有道具都是類似的方法,因此我將以場景中的梳妝台為例。
我將使用可平鋪材料和 RGBA 蒙版的紋理過程分為三個階段。
1、創建一個基礎網格。創建材料。為 Substance 3D Painter 創建代理網格。
在每次開始製作之前,我都會提前決定好,要建成什麼樣子,以及使用什麼紋理,貼花添加什麼。
對於梳妝台,我決定主體將是一個中模,麵數給多一點,它需要幹淨且帶一點損壞的木材紋理和一些損壞的木貼花。
但是,由於我想為梳妝台的把手和貼花提供一些額外的細節,而我無法使用這種方法實現,因此我給它了三個單獨的材質 ID。
然後在 ZBrush 中進行了雕刻,並在 Substance 3D Painter 中烘焙了法線貼圖。 在對梳妝台模型確定以後,開始為第二步混合蒙版做準備,將1U複製出來一份,作為2U。
2、應用混合蒙版
使用黑白通道的信息作為遮罩(金屬、粗糙度、環境光遮蔽、不透明度),確定了我想要在哪裏添加額外的細節,比如受損的部分和汙垢。然後我使用通道打包掩碼在引擎中公開這些信息。
3、在不能平鋪的地方添加的細節
對於貼花,我在 Photoshop 中編輯了一個可以用於其他幾個模型的圖集。因為我想獲得最逼真的外觀,所以我使用了有缺口的單板家具的參考。
為了將貼花添加到更複雜的形狀,比如梳妝台的腿,我複製了需要貼花的幾何形狀,稍微偏移避免衝突,並將其映射到我損壞的木質貼花圖集上。在平坦的表麵上,貼花隻是位於頂部的小型映射平麵。
這是我的道具的最後階段:
五、光照和後處理
UE5 的最大功能 Lumen 非常適合我的場景。最初,我在 UE4 中啟動了這個項目,隻是出於好奇在 UE5 中測試了我的光照,結果非常棒。它立即給我的場景帶來了我所追求的感覺。
但是,當我為場景照明時,我遇到了幾個問題。首先,光線沒有穿過我的窗簾,一些物體上的陰影消失了。解決方案非常簡單:我確保我沒有在項目設置中使用虛擬陰影貼圖。
其次,Lumen 不能與 HDRI 一起正常工作。為了解決這個問題,我在編輯器天空球體中禁用了“影響距離場照明”。
在照明方麵,我主要依靠定向光。我還添加了一些非常微妙的亮點。例如,我隻在爐子前添加了一個微妙的橙色光點,以賦予它溫暖的橙色光。我還在角落區域添加了一點光,增加場景中的細節。
我沒有對引擎中的後期處理做任何特別的處理,隻是簡單的顏色分級。但是,為了增強場景的電影感,我在 Photoshop 中進行了最後的處理。我最喜歡的是添加一個噪點疊加層(將混合模式設置為屏幕和不透明度大約 30-40%)。它增加了電影的顆粒感,並將一切聯係在一起。
UE5 的新照明係統顯著簡化了我的工作流程。照明係統是完全動態的,所以不必花時間烘焙照明,使我的場景看起來更自然,也可以即時進行更改。
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