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如何在Unreal裏製作燃燒動畫?

發布時間:2022-05-10 09:24:55

Hello,大家好,今天給大家分享如何在Unreal裏製作燃燒動畫?我是木偶心沒。首先先上賣家秀

0.gif

燃燒動畫是通過貼圖的uv偏移來產生的,在uv的偏移上再加一個noise擾動就可以模擬燃燒的效果。

1、uv動畫

首先做第一層燃燒效果,讓noise(designer裏麵拉一個)動起來去采樣一張normal貼圖

1.png

單獨預覽效果如圖

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我們再給前麵半秒加一個動畫,和前半部分進行融合,讓動畫連貫起來。

還是用原來的noise貼圖,但是把時間錯開0.5秒

3.png

預覽效果和之前差不多

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2、blend mask

Mask也給一個動態的,直接用原來frac後的時間,這個時間範圍是在[0,1],我們用把蘭伯特思想把範圍映射到[-1,1],再取絕對值,就可以得到一段全黑的mask,用這段mask去blend上麵的兩個uv動畫

5.png

混合出來效果大致如下,暴露multiply的值,還可以控製混合的效果。最後的結果輸入到opacity mask可以讓物體燃燒沒掉。

6.gif

3、BaseColor

我們在最後的混合結果上做一些限製,增加對比度等來增加白色的區域,然後給一個顏色作為底色物體的顏色。

7.png

4、Emissive Color

同樣調整混合效果,作為邊緣燃燒的顏色mask

8.png

5、控製燃燒範圍

目前的效果是整個物件都會燃燒沒掉,所以我們隻做一個mask來控製這個燃燒範圍

首先做一個平麵的mask,用sphere做出的mask減去之前的混合mask

9.png

效果如下

10.png

但是由於我們材質給到場景中以後,是三維的,所以需要使用Absolute world position,不然就會是下麵的效果。

11.png

注意,sphere的A輸入float3以後,B也要輸入一個flaot3

12.png

為了看到效果,此時的position最好給到物體本身的坐標值

13.png

改一下emissive color

14.png

6、增加藍圖控製燃燒範圍

由於燃燒的範圍是可以根據position和radius來控製的,所以我們可以將position和radius直接在藍圖裏麵控製或者做成一個全局的mpc來用藍圖控製範圍

這是一個簡單的藍圖

15.png

然後在MPC裏麵控製mask的半徑就可以燃燒起來(買家秀)

16.gif

後期加個粒子,應該問題不大。

- End -

來源:Thepoly公眾號

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