Hello,大家好,今天給大家分享如何在Unreal裏製作燃燒動畫?我是木偶心沒。首先先上賣家秀
燃燒動畫是通過貼圖的uv偏移來產生的,在uv的偏移上再加一個noise擾動就可以模擬燃燒的效果。
1、uv動畫
首先做第一層燃燒效果,讓noise(designer裏麵拉一個)動起來去采樣一張normal貼圖
單獨預覽效果如圖
我們再給前麵半秒加一個動畫,和前半部分進行融合,讓動畫連貫起來。
還是用原來的noise貼圖,但是把時間錯開0.5秒
預覽效果和之前差不多
2、blend mask
Mask也給一個動態的,直接用原來frac後的時間,這個時間範圍是在[0,1],我們用把蘭伯特思想把範圍映射到[-1,1],再取絕對值,就可以得到一段全黑的mask,用這段mask去blend上麵的兩個uv動畫
混合出來效果大致如下,暴露multiply的值,還可以控製混合的效果。最後的結果輸入到opacity mask可以讓物體燃燒沒掉。
3、BaseColor
我們在最後的混合結果上做一些限製,增加對比度等來增加白色的區域,然後給一個顏色作為底色物體的顏色。
4、Emissive Color
同樣調整混合效果,作為邊緣燃燒的顏色mask
5、控製燃燒範圍
目前的效果是整個物件都會燃燒沒掉,所以我們隻做一個mask來控製這個燃燒範圍
首先做一個平麵的mask,用sphere做出的mask減去之前的混合mask
效果如下
但是由於我們材質給到場景中以後,是三維的,所以需要使用Absolute world position,不然就會是下麵的效果。
注意,sphere的A輸入float3以後,B也要輸入一個flaot3
為了看到效果,此時的position最好給到物體本身的坐標值
改一下emissive color
6、增加藍圖控製燃燒範圍
由於燃燒的範圍是可以根據position和radius來控製的,所以我們可以將position和radius直接在藍圖裏麵控製或者做成一個全局的mpc來用藍圖控製範圍
這是一個簡單的藍圖
然後在MPC裏麵控製mask的半徑就可以燃燒起來(買家秀)
後期加個粒子,應該問題不大。
- End -
來源:Thepoly公眾號
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