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Blender製作吉卜力風格水波紋圖文教程

發布時間:2022-05-13 09:59:00

Hello,大家好,今天給大家帶來吉卜力風格水波紋,我是凡人舟。

今天給大家帶來Blender吉卜力風格水波紋製作方法,目前打算分為2篇文章分開來寫,第一篇為水波紋製作,下一篇會添加瀑布效果,這篇先寫水波紋。

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這是製作完的效果,這裏我大致分為了2個部分進行製作,第一部分(紅色)為圓柱狀的波紋,第二部分(綠色)為水紋。

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首先創建一個麵片,放大2倍,再新建一個純軸,將平麵細分至30。

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將麵片添加一個簡易變形修改器,選擇彎曲,角度改為360,原點選擇剛才創建的純軸(空物體)軸向選擇Z。

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此時麵片上會出現重麵,選擇純軸向Y方向移動直到重麵消失。

將麵片新建材質球,分別創建3個節點:自發光(發射)、透明BSDF、混合著色器。

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接下來需要在紋理節點中創建2個沃羅諾伊紋理,下方的特性輸出改為平滑F1,選中上方沃羅諾伊紋理節點Ctrl+T創建映射(你需要在插件中開啟node wrangler插件)將紋理坐標改為UV並連上矢量,在轉換器節點中添加運算節點,函數改為相減,

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你可以通過修改沃羅諾伊的縮放和映射中X軸的縮放來調整形態,這裏我全修改為7(選中相減節點Ctrl+Shit+左鍵點擊查看效果)

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調整映射中的Y軸輸入 #frame/50 可以進行簡單的K幀(數字越大速度越慢,空格為播放與暫停)第一部分的波紋節點我們就製作好了。

8.png8-2.gif

接下來我們製作第二部分水紋。

在紋理節點中創建波浪紋理,下方改為環與Z軸,矢量中的縮放改為0.5,畸變改為11

,細節改為3(你可以根據自己想要的效果進行調整)Ctrl+t將紋理坐標改為物體,位置Y軸改為-1。

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我們也可以將相位偏移進行卡幀來查看效果,先輸入#frame/3播放後暫停再選中相位偏移添加成-#frame/3,順序很重要,若直接輸入-#frame/3會報錯。

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接著我們再創建一個顏色漸變節點調整成下方效果,這樣我們的波紋節點也就製作完成。

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我們將剛才製作好的水波和波紋連接上混合RGB節點,係數改為0.15,將2種效果混合在一起。

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接著在轉換器節點中創建顏色漸變節點,差值算法改為常直,調整成下方效果。

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我們還需要製作一步邊緣消散的效果, 添加紋理節點中的漸變紋理將線性改為二次型球麵,再添加矢量節點中的映射,縮放改為0.5,位置Y軸改為-0.5,紋理坐標改為物體,最後再添加顏色漸變調整為下方效果。

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接著我們再創建一個顏色節點中的混合RGB,改為正片疊底,將之前水紋和波紋混合的節點再與剛才創建的邊緣消散節點進行混合。你可以通過調整係數和漸變來控製水波紋的效果。

15.png15-2.gif

創建反轉節點,再將我們第一步創建的節點再連接上。

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選中麵片將混合模型改為Alpha鉗製。

17.png

最後最後我們再創建一個地麵麵片簡單給個顏色漸變就完成咯~

18-1.gif18-2.png

- End -

來源:Thepoly公眾號

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