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Maya節點之程序紋理入門

發布時間:2022-06-13 09:40:08

Hello,大家好,今天給大家帶來Maya節點之程序紋理入門,我是幾維。本文將通過製作一個蘋果的顏色層來呈現一個基礎的程序紋理的思路和流程。適合入門同學理解。

一、參考

先找一些真實蘋果的參考,輔助描述。注意觀察總結蘋果上麵的紋理信息。

1.jpg

二、思路

整個蘋果顏色層主要分為兩個區域。

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這裏會使用一個核心Ramp節點把兩類顏色區域進行融合和控製顯示區域。

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三、製作流程

用ramp節點生成一個底色,包括紅色和黃色。把Type改成Diagonal Ramp,Interpolation改成Exponential Up。同時把ramp裏麵一些屬性的值適當的調整參數。

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然後在選擇place2dTexture節點,將裏麵的Repeat UV調整為縱向重複(15,0.5)。

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使用noise節點給上麵增加一些隨機不同大小斑塊。

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顏色調整為黃和黑。

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把UV重複度提高(5,5)。使斑塊變小和更細碎。

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再添加一層noise,把Noise Type改成Billow。其次調整顏色。

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同樣把Repeat UV縱向拉伸(8,0.8),但要和第一個區分沒有那麼的細,造成一些大小不同的變化。

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接著添加一層fractal,適當的調整一些參數,這時候參數沒有固定的,要打開渲染器實時渲染隨時查看對比參數以達到想要的效果。

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調整UV repeat(0.005,0.002)。因為我們是有鏡頭的,滿足鏡頭即可。實時渲染的另外一個好處就是,有些效果渲染和在3d視圖裏麵是完全不一樣的。(也可以連一個SurfaceShader去查看每個單獨不同節點真實的效果)

12.png

當我們把這四層紋理全部連到plusMinusAverage節點的Input3D後,可以看到實際渲染的效果。我們用surfaceShader查看,融合後滿足了黃色小斑點、黃色縱向拉絲、深紅縱向拉絲、黃色大塊紋理。

上麵這四個程序節點分別表現了蘋果上麵不同的紋理形狀,可以把它們歸為一個整體。

13.png

接下來處理蘋果窩的區域。添加一個noise節點,把noise type改為Billow。調整顏色。

14.png

同樣把Repeat UV改成縱向的(15,0.05)。

15.png

接著用ramp節點把蘋果頂部凹陷處增加一塊黃色的區域。

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把這兩個程序紋理也通過plusMinusAverage放在一起求和。

17.png

把plusMinusAverage1和plusMinusAverage2通過ramp節點結合起來,通過V Ramp控製不同的區域顯示範圍。

18.png

最終把這張生成出來的ramp連到Vray材質球上的Diffuse Color,簡單調一下Reflection。

19.png

一個用程序紋理製作的蘋果貼圖就完成了。

20.png

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