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《獵人工具箱》道具製作圖文教程

發布時間:2022-08-10 09:24:11

今天給大家帶來一篇來自Ankur Kaul的《獵人工具箱》道具製作圖文教程,一起來看下吧!

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介紹

嗨,我的名字是 Ankur Kaul,我來自印度。我的之前的研究生文憑是機械工程,後來我完成了华体会hth体育app在线登录 的研究生文憑。我開始在位於欽奈(印度)的一家小型遊戲工作室工作,然後做了一些外包,還開始豐富自己的簡曆。後來,我申請了印度一家知名的外包遊戲美術工作室,並且被選中了。目前,我在印度的一家 AAA 工作室擔任高級遊戲美術師。

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目標

我知道我想做一個道具,但與此同時,我不隻是想做一個普通的道具,我想創造一個拚接畫或一些帶有一點故事和複雜性的東西,作為超自然的忠實粉絲,我想做一些混合了這些風格的東西。因此,我開始了這個項目,堅持做一個超自然的狩獵主題。

我使用的軟件是 Maya、Zbrush、Substance Painter 和 Marmoset Toolbag 4。

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參考與啟示

我製作道具沒有任何概念原畫,因此我收集了許多不同的吸血鬼套件參考並將它們添加到純參考中,從那裏我創造了自己的東西,在不同參考中充分利用我的感受和做一種混搭,同時在製作過程中添加一些我自己的東西。

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概括大致形狀

所以對於這個項目,由於它有很多較小的道具,我先把大致形狀規劃出來,一部分接著一部分製作,然後我在場景中按照我的意願安排它們,這個過程很重要,我花了很多時間來迭代放入場景中的物品,一旦我把所有的東西的形狀都確定了,我就啟動 ZBrush 並將它們一個個分開。

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雕刻/高模/低模/拓撲

對於雕刻,ZBrush 一直是我的主要選擇,我從箱子開始,然後一個接一個地製作其他高模。有些很簡單,所以我直接在 Maya 中製作了高模。

對於附在箱子內部的布料部分,它就像放在上麵的道具的墊子一樣,我使用了 Blender。然後,我將製作的初始模型與底布一起導出到 ZBrush,並添加了適當的細分,然後我使用 Blender 布模擬畫筆來獲得所需的結果。這是一個很好的工具,而且速度非常快。在那之後,我重新製作了布料部分並製作了它的低模。

對於箱子的低模,我隻是將其抽取減麵並使用 Rizom UV 進行UV拆分,因為它是用於拆分UV 密集的、三角網格(例如抽取減麵的模型)的優秀軟件。我真的覺得它是藝術家必備的工具。

其餘的道具都很簡單,沒有什麼特別之處。對於硬幣,我隻是將我正在使用的 ref 放入 Substance Sampler 中並創建一個高度圖,然後使用高度圖對圓柱體進行映射得到高模,然後將其抽取減麵以製作低模。

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UV

每個道具都有自己的 UV 集,瓶子共享 1 個 UV 集,箱子用 1,其餘的道具也是 1。

對於減麵沒有什麼特別的,我使用了 Rizom UV,然後其餘的在 Maya 中完成,然後我用了自動擺放,使它們正確排列,並且具有良好的紋素密度。

烘焙

對於烘焙,我使用了 Marmoset 工具包,因為它速度快,並且具有可調節的包裹器以及其他功能,它是一款非常強大的烘焙工具。隻需確保高模和低模的命名正確,並且將要製作動畫的部分分開,這樣就不會出現不需要的 AO 烘焙到它們上麵。

材質和紋理

現在到了令人興奮的紋理部分,在 Substance Painter 中導入所有烘焙貼圖,並將它們放到各個圖槽。對於我的材質,我有其他現成的智能材質球,所以我使用了它們並根據我想要的外觀調整它們。

我習慣於為每個項目不斷更新我的智能材質球,這樣我就不必再重做它們了。蒙版和生成器非常強大,所以使用我它們得到一個大致的外觀效果,然後在它們上使用手工繪製來打破重複圖案,這非常重要,不要僅僅依賴通用的生成器,使用生成器然後應該疊加一些grunge打破它的重複性,然後在需要時進行手動繪畫以進一步打破它。

保持穩定的粗糙度,這樣在奇怪的角度上它就不會看起來很糟糕、奇怪或曝光,顏色也是如此,繼續檢查它的 PBR 值。試著給你的磨損、損壞和灰塵效果添加一些故事色彩,這會給你的資產一種真實的感覺。

並且一定要使用 ACES_UE4_log 顏色過濾器,不知道什麼意思的趕緊去百度(穀歌)一下。我對每個道具一個接一個地進行了一個非常通用的效果傳遞,然後我將它們全部排列並在 Marmoset 中以適當的照明設置進行渲染,然後我開始添加其他細節以實時更新每個層的方式表現,我覺得當你向材質中添加新東西時,定期檢查你的變化很重要,看看它是如何表現的。

我在木箱上花費的時間最多,我花了很長來製作木頭,我認為花很多時間並且不分心是很關鍵的,這個過程通常很籠統,這就是我們要時不時檢查每個圖層的變化,注意調整和檢查會給最終效果帶來巨大影響。

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照明與渲染

對於照明,我的首選軟件是 Marmoset Toolbag 4,隨著實時光線追蹤的引入,功能變得更加強大。對於背景,我使用了純色,並從 Quixel 中獲取了桌子、骨頭和頭骨來添加更多故事性。

對於 HDRI,我使用了 Tomoco Studio。對於渲染和相機設置,我附上了一張可以更好地解釋的圖像(下)。對於照明,添加 HDRI 是一項重要工作,除此之外,我為了邊緣效果添加了明亮的背景聚光燈,並添加了關閉陰影的額外前光和側光。

在獲得想要的照明效果後,我創建了重複的相機並將它們鎖定在不同的角度,這樣我就不必再次調整它們了。然後我進行了渲染,另一個技巧是嚐試為你的作品創建一個很棒的縮略圖,這樣可以有效地吸引讀者。

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總結

至此,該資產的主要挑戰是在沒有太多概念的情況下自己做事並根據自己的喜好對其進行迭代,我希望它看上去像一個真正的狩獵工具包,其中包含我最喜歡的超自然風格的各種元素。希望你喜歡這篇文章。

以上就是教程的全部內容啦,不知道大家學會了沒呢?

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