Hello,大家好,今天給大家帶來Unreal藍圖如何製作模塊化路牌?我是很久不見。
本期文章介紹使用虛幻藍圖製作一個模塊化的路牌,先來看一下完成後的效果。
如圖,這些路牌全部是使用同一個藍圖製作的資產。
1、素材準備
基礎的路牌模型我使用的是虛幻商城中的資產“Freeway Props”。
然後修改了其中的貼圖,刪掉了本來有的路牌文字。
2、創建藍圖
首先在內容管理器中右鍵創建藍圖類。
藍圖父類選擇“Actor”。
把需要的模型拖進來,在“添加”中,創建“控件組件”,注意組件之間的父子關係。
3、創建控件藍圖
右鍵創建控件藍圖。
拖住文本放入其中,右鍵包裹覆層。
適當調節一下文字的屬性。
文本和顏色不透明度這裏,都創建綁定。
兩個函數的“Return Value”這裏都右鍵“提升為變量”。
接下來是字體輪廓的藍圖設置,勾選文本組件的變量開關。
在圖表中進行如下的連接。
這裏將“Font Family”、“Outline Size”和“Outline Color”都提升為變量。
4、藍圖設置
回到一開始創建的藍圖類,在時間開始運行裏,控件組件“Widget”這裏連接“類型轉換為Sign Words BP”。這裏的名字就是控件藍圖的名字。
“As Sign Words BP”連接的都是控件藍圖裏的變量設置文本內容、設置文本顏色、設置輪廓大小、設置輪廓顏色、設置字體。
構造藍圖這裏給路牌進行一些設置,可以操作位置偏移、縮放和設置靜態網格體。
路杆這裏也是一樣的設置。
控件組件的設置。
最後記得對所有變量都開啟“可編輯實例”,這樣在實際使用該藍圖時,可以進行實時的參數調節。
5、藍圖設置
由於勾選了可編輯實例,這裏可以對很多參數進行自由的調節和設置,文字部分沒有實時顯示,需要實際運行的時候才可以顯示出來。
以上就是本次案例的內容了,如有不足之處,希望大家可以一起交流學習,一起變得更強!
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