Hello,大家好,今天給大家帶來一個黃銅噴燈的製作思路分享,我是守城的麥田。
1、介紹
今天給大家帶來一個黃銅噴燈的製作思路分享,閑言少敘,直接上圖!

本次教程會從找參考到貼圖、紋理製作、虛幻設置等方麵進行分享。
2、參考
老規矩,先找參考,盡可能多的找參考圖,並通過對它們分類來相應地排列它們。通過參考可以更好地了解形狀、大小、比例、製作它們時使用了哪種材料、放置在哪種環境中以及如何使用它們。例如,如果有人在使用噴燈時不小心掉在地上,會造成哪裏磕碰;如果金屬很薄,它會在第一次與地麵接觸產生一些凹痕。或者如果不經常使用,灰塵會積聚在哪裏等,所以參考還是非常重要的,因為有參考可以獲得更逼真、準確的道具信息。



3、造型
對於這個噴燈,因為它是基於現實實物的,所以隨著製作的推進,還要提前想著建模、雕刻、紋理和照明的處理方法。
起初,收集了有關道具比例的信息,開始在 3ds Max 中進行大致比例的對比,之後放置了一個人模,方便更好得確定模型大小。

根據現實生活中的實物去製作模型即可,把各個部分的小零件都製作出來。我從基本形狀開始,再製作小零件,之後就準備進入ZBrush了。

圖層可以讓我很好地控製造型,因為我們可以增加或減少細節的強度。所以在使用圖層之前,最好根據自己的需要劃分網格。您可以在下麵的視頻中看到,我使用了多個圖層來存儲細節,例如表麵噪波、邊緣損壞、不同的凹痕、焊接、損壞、劃痕和一些網格修複。
下麵是一些效果和具體用到的筆刷。

之後就是日常分UV的階段,這裏就不過多贅述。

烘焙
要注意扶手和燈身的連接處,這裏烘焙很有可能會出問題。

為了解決這個問題,我將下方與扶手銜接處和瓶身邊緣的突起做成了一體模,既可以減麵又可以避免這些問題。

4、貼圖
貼圖部分我還是習慣從最基礎顏色、粗糙度、金屬都開始,做出兩層漸變,之後逐漸疊加細節,之後可以添加一些高度貼圖,去增加他的細節程度。

我繼續使用不同的 grunge 並添加了漸變,以便黃銅的頂部比其底部有更好的反射效果,做出明暗對比,在噴口附近添加了一些泄漏滴,並在某些區域添加了綠色氧化。然後,我開始使用相同的工作流程再次處理汙垢、白色油漆滴和補丁、灰塵顆粒和垃圾,為表麵添加更多的細節。
我對鐵、焊接和傘繩遵循相同的工作流程,並重複使用黃銅材料中的一些層。


貼圖效果:

5、後期處理
貼圖處理結束就可以進虛幻了,我想將這個道具放在一個工作室內,所以我去Megascans找了一些素材,用在我的場景中。
除此之外我為噴燈製作了一個材質球,方便根據我的需要進行調整。

關於照明我使用了一些從HDRI Haven下載的車間 HDRI 。
我從最基本的三點布光開始,之後添加了更多的補光燈來突出場景,讓它看起來更自然。我還從右側添加了一些暖色補光,使其具有燈泡的感覺。


在燈光設置完成後,我在 Starter 中找到的霧和灰塵顆粒,並根據我的需要進行更改,並更改了一些 Post Process Volume 設置以使場景看起來更舒適。這是我用於此場景的設置:



我使用movie render因為它比legacy renderer可以得到更好的結果。以下是我在電影渲染隊列中使用的設置:



隻稍微調整了一點黑白對比,然後添加了一點噪點、暈影和色彩校正,在 Premiere Pro 和 Photoshop 中可以營造出更具電影感的感覺。
這是最終渲染圖:




本次分享就到這裏啦~
- End -
來源:Thepoly公眾號
熱門課程
專業講師指導 快速擺脫技能困惑相關文章
多種教程 總有一個適合自己專業問題谘詢
你擔心的問題,火星幫你解答《黑神話:悟空》作為一款現象級中國遊戲,其成功離不開多種先進計算機技術的支持。本文將深入解析該遊戲背後的關鍵技術,包括虛幻引擎......
在遊戲開發領域,Unity和Unreal Engine(虛幻引擎)都是備受推崇的遊戲引擎,但它們各自擁有不同的特點和優勢。
春節之後大量搶人!這6個行業是轉行首選,進去1年頂3年!火星畢業就能進
春節後求職,哪些行業進去能立馬漲薪?打破信息差很關鍵!
還沒畢業,就去幫電視台拍活動,作品被主任說“非常好”!猜猜是哪個專業呀?
回想過去,電子遊戲裏的草其實並不是真正的草。開發者們隻是簡單地把草的紋理直接貼在遊戲關卡的地板上
在火星的就業指導老師那裏,經常收到同學們這樣、那樣的提問。其中有一些共性問題,就業老師會根據自己豐富的經驗,為同學們給出合適的回答。