今天給大家帶來如何在ZBrush和Maya中創建Chris Hemsworth的3D肖像?我是麥狗。
Marius Pörsel分享了Chris Hemsworth項目背後的工作過程,詳細介紹了角色的頭部、麵部和頭發是如何製作的,並解釋了Arnold中的渲染是如何進行的。
1、介紹
我的名字是Marius Pörsel,我是一名資產藝術家,包括角色/生物、硬表麵資產以及環境。
在我的職業生涯中,我有機會參與一些令人難以置信的項目,包括《蟻人3:量子力學》、《雷神:愛與雷霆》和《蜘蛛俠:無路可退》等,這隻是其中的幾個例子。
從小到大,我對自然界和我周圍的一切都有深深的好奇心。我花了很多時間觀察我周圍的環境,並試圖了解事物的運作方式。這種深刻的好奇心和對了解周圍世界的熱情把我引向了三維世界,在那裏我找到了我的興趣和對技術、解決問題和數學的熱情的完美結合。
對我來說,3D是一種具有無限可能性的媒介,現實生活中的物理學和自然界可以以令人驚歎的細節展現在人們麵前。我一直對創造逼真和準確的人物和生物的藝術特別著迷。
正是這種對工作的熱情每天都在激勵著我,驅使我在三維世界中不斷突破可能的界限。
2、Chris Hemsworth項目
我總是懷著不斷提高自己的願望和學習新事物的欲望,參加了Kris Costa的角色創作課程。該課程包括從他的經驗中獲得的豐富知識,即如何使用和結合形式和顏色來複製一個人類角色--在他的課程中,重點是人類的頭部/麵部。
為了完成這個項目,我決定創作Chris Hemsworth,因為我非常喜歡他在電影中的角色,以及他如何將自己的個性帶到表演中。網上有很多關於他的參考資料/照片,所以我收集了幾張相同年齡的照片,最好是用同一台相機拍攝的,因為焦距會有很大的不同。
由於焦距的問題,我盡量參考一般的解剖學,並雕刻出他麵部的重要特征。我決定雕刻他的麵部表情,這給我帶來了很多困難,因為沒有多少不同的照片有相同的麵部表情。
然而,我堅持了這個選擇,因為我覺得這使雕塑更有吸引力,並使我更好地了解麵部的肌肉和脂肪是如何運動以表達表情的。
3、頭部和麵部
首先,我從一個基本的立方體形狀開始,用Dynamesh雕刻出人臉的粗略解剖結構,重點是使比例和解剖結構正確。
接下來,我添加了眼睛和臉部的其他特征,但還不需要太擔心相似度的問題。為了確保雕塑從不同的角度看都是準確的,我把它帶入Maya,用各種相機設置進行測試,因為ZBrush中的相機設置有時會令人困惑。
一旦我對整體的比例和雕塑的特征,如蒙麵的眼睛和嘴巴感到滿意,我就把我的Dynamesh重新投射到一個帶有UV的重拓撲網格上。從那以後,我根據參考照片更加注重人物的相似性,並使用HD-Geometry增加皮膚細節,以達到特定部位的高分辨率,而不需要過度細分。
由於所有的細節都是手工雕刻的,沒有任何掃描,我創建了自己的人體毛孔,並將其保存為alpha,以便能夠手動放置它們。對於更精細的細節,我使用了經過調整的ZBrush-alphas和幾個刷子的組合。眼睛是單獨處理的,虹膜用一個幾何體,上麵有雕刻的細節,眼球用一個幾何體。
4、發型,眉毛和麵部毛發
對於頭發,我在Maya中使用了XGen Core,它是創建特定發型的完美選擇。XGen Core最顯著的優點之一是能夠使用基於導向器的團塊修改器,它複製了頭發的方向和流動。
所以根據參考資料,我為發型、眉毛和睫毛放置了導引器,並通過XGen的工作流程,使用蒙版和修改器來達到令人信服的效果。
有許多有用的教程,對XGen工作流程進行了深入的解釋,可以進一步說明。
5、貼圖
紋理製作過程是在ZBrush中用Polypaint完成的。
我主要使用標準畫筆和幾個alph來為人臉噴塗重要的顏色。看一下高度詳細的人臉特寫照片作為參考有很大的幫助。
除了Albedo,我還用黑白方法畫了一張Spec-Weight地圖和一張Bump-Height地圖。最後,我專門為嘴唇畫了一個遮罩,以確保我可以準確地對它們進行顏色校正,並達到一個更精致的外觀。
6、渲染
因此,將所有東西導入Maya,我使用Arnold來設置皮膚、眼睛和頭發的材料。在對皮膚進行外觀設計時,我使用了一些顏色校正節點來獲得更多的對比度或飽和度。
頭發的著色器被分成了兩個,因為他的頭發在前麵的頭頂上稍微有點金黃,所以我需要一個遮罩。對於我的最終渲染,我保持了我的燈光設置非常簡單--我使用了一個關鍵的燈光,一個補光燈,和一個來自側麵的燈。
7、主要挑戰
總之,我可以說最大的挑戰是麵部表情,因為萬一肌肉的變形不準確,它有很大的可能很快看起來很奇怪。
也許下一次我不會從麵部表情開始,以防止出現一點挫折感,但我很高興我繼續做下去,因為我學到了很多關於麵部肌肉、脂肪位置和變形的知識。
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