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雕刻恐怖怪麵人流程解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:
大家好,在本套教程中,我會為大家講解自己在使用ZBrush建模時的一些方法和技巧,希望大家能夠喜歡!

 

在開始前這個項目前呢,我們需要做一些事情:

 

1.準備多幅不同角度的人物麵部照片作為參考;
2.設計和分析將要創建人物的性格特點,以及麵部特點;
3.根據自己的習慣,製定合理的流程;

4.設熟悉並設定好數位板的各個按鍵功能,壓感和定位精度,讀取速度等,這樣便於我們下麵的模型製作。

 

模型的製作
首先打開ZBrush軟件,新建一個畫布,創建出一個Z球,在Z球的編輯模式下啟動X軸和Z軸的對稱。然後在Z球的中心點上再拖拽出另外一個Z球和第一個形成對稱。(圖01)

 

圖01

 

然後一邊編輯Z球,一邊按A鍵進行預覽。漢王創藝大師三代繪畫板新增的觸控滾動環,可以通過觸控來實現縮放、滾動、調整筆刷大小等功能,非常方便!快捷鍵也可以組合設置,按繪畫板上的一個快捷鍵等於按鍵盤上的幾個鍵,操作起來很節約時間。(圖02)

 

圖02

 

在預覽的情況下,點擊工具麵板的MAKE POLYMESH3D。這樣Z球就真正的變為POLY物體,於是就可以在此物體上進行雕刻等操作了。在進行雕刻之前,一個比較重要的操作是,打開透視。好了,接下來先利用移動筆刷調整模型的大致輪廓。通過多個角度的調整,我們得到這樣的效果。(圖03)

 

圖03

 

而想再細細調整時,會發現模型的段數不夠,所以必須得進行細分,ZBrush的細分麵板是在右側TOOL工具欄下的,可以隨時捕捉筆跡的細微變化,使使用數位板作畫的精確度得到最好的體現。#p#e#

 

模型拓撲
ZBrush先起形再拓撲,這一流程的優勢就是開始可以不用考慮布線,隻考慮形體上的結構,這樣對形體可以有更好的把握。布線的問題,就交給拓撲來解決吧。雖然ZBrush自身可以拓撲,但是效率會比較慢。3ds Max用戶可以用POLYBOST或者Max2010自身的拓撲來完成。我個人這一過程是在Maya中製作,用到了一個叫NEX的插件,還是非常好用的。

 

接著我們在不選擇任何物體的情況下,點擊QUAD-DRAW,並在下麵QUAD DRAW OPTIONS下三角中選擇剛才導入的模型。接下來畫筆左鍵就可以在透明頭像上創建出點,通過換成麵板下的第3個選項,先創建出點,按住壓感筆中鍵可以將點移動,創藝大師三代壓感筆的定位精度在正負0.1mm,使得操作過程更加流暢。(圖04)

 

圖04

 

當形成四個點時,按Shift+壓感筆點擊可以創建出來一個麵,同樣刪除麵的操作也是按著Ctrl鍵+壓感筆點擊。剛開始拓撲的時候切記不必用很多段數來一點一點地構造麵,我們隻需把幾個大體麵創建出來之後,通過自動加線和移動點,迅速的完整拓撲這一過程。按Ctrl移動在環形邊上,形成這樣的環線,就是自動加線。加出來的線,可以自動吻合於原始模型。(圖05)

 

圖05

 

同樣是從第一個細分級別開始控製大型。由於我想製作一個具有表情的模型,所以一開始就在嘴部進行了不對稱的雕刻。需要注意的是,拓撲完成後再次導入ZB的模型結構會有一定的損失,需要再次強調一下結構。下來我們進行再次細分。#p#e#

 

模型雕刻
當進入第2次細分的時候,要多通過多個角度來雕刻模型。對其嘴部、眼部、耳朵等地方都可以進行較為深入的雕刻,另外要說,眼部的弧度,是很需要注意的地方。還可以略微交代一下臉部肌肉,並且不斷的調整外形。這個時候,多對照所參考的圖片以及不要忘了把握好整體比例。由於我做的這個人物是比較強硬的,所以我突出了他發達的咬肌和硬朗的下巴,抓住人物的性格特點很重要。這些細節的實現用數位板操作更加的輕而易舉,主要在於使用壓感筆的靈活和可控性上,2048級的壓感能夠最大程度上把握雕刻的力度,這一點和鼠標相比,壓感筆具有絕對性的優勢表現,因為鼠標對於雕刻過程是毫無壓感而言的,所以筆觸的濃淡粗細變化無法調節,對壓感筆的使用角度也不用太擔心,60°的傾角更容易感受到紙上作畫的氛圍。(圖06)

 

圖06

 

當調整到比較滿意而又沒辦法接著深入的時候我們再次細分。有了較好的大型,慢慢地深入變得越來越簡單。我們可以稍微交代一下小的轉折,這個過程主要是在不破壞整體的情況下強調肌肉,同時增強畫麵的縱深感。

 

我們發現這次細分和沒有拓撲時的細分6所表現出來的細節差不多,但整個模型卻隻有2萬個麵,足足少了20多萬個麵。這就是拓撲所帶來的另外一個好處。(圖07)

 

圖07

 

這裏,我想再強調一下眼部周圍的結構,以及口輪匝肌附近的一些小的轉折。雕得比較明顯,但當我們再次細分的時候會自動圓滑,不會顯的那麼細碎,卻能保留細節。

 

這個時候,我們細分級別已經差不多了。若發現一些形體上的不合適,我們可以退回到低級別模式調整。這樣做,不僅可以調整外形,也可以保留高級別之上的細節。例如,上圖所示的眉弓處與眼角與顴骨的關係不正確。當我想要修改時,可以退到3級別下進行調整。

 

這時候選擇觸感更靈敏的2048級的數位板就顯得更明智了,讀取速度快,細節可以隨心所欲的勾劃。再用筆端橡皮擦功能擦出眼角的贅肉,一邊擦一遍修整。這一步比較費時間,需要耐心。這裏就不得不讚一下十分人性化的外觀設計了,板子邊緣的弧度可以讓手腕擺放更加舒服,就減少了創作過程中的疲勞,可以使我們長時間的集中精神。(圖08)

 

圖08

 

好了,我們模型先做到這裏。感覺整體還是很幹淨的,毛孔以及在小的可以到貼圖中處理。#p#e#

 

法線貼圖生成
那麼下麵比較關鍵的就是生成法線貼圖,由於我們拓撲完成後並沒有立刻展UV,我們現在需要把第一級別的模型導出並展開UV,與高模型進行法線貼圖的生成。

 

首先導出高級別的模型在最高級別下點擊Export,保存。然後回到第一級別下再次進行Export,保存。我們對1級別下導出的模型進行展UV。(圖09)

 

圖09

 

完成了這一步後,可以在Maya/Max中進行烘培。我這裏用了一個叫XNormal的軟件,來進行法線貼圖的生成。首先添加高模,右鍵點擊ADD,之後在這裏同樣方法添加低模,然後選擇保存路徑,並設置尺寸為2048*2048,最後得到的法線貼圖。(圖10)

 

圖10#p#e#

 

貼圖的後期處理
接著我們用Photoshop打開法線貼圖,首先在通道藍中我們提取紅色或者綠色通道,通過色階調整。得到一張明暗反差較大的貼圖,並正片疊底到下一層顏色上麵。在這裏可以手繪上一些肌理,或通過照片素材並修改。我們通過多個圖層的疊加並使用一些具有皮膚肌理的筆刷進行繪製,如果在繪製過程中不小心出錯,壓感筆的末端也有橡皮擦功能,可以隨時擦換,讓繪製貼圖更加簡便。(圖11)

 

圖11

 

我們可以通過數位板再次加強一些細節的地方,處理下大的明暗關係,細節的處理主要依靠於板子超快的讀取速率,使得細微的變化也可以表現無遺。

 

後期渲染出圖
這樣這張貼圖就完成了,接著對COLOR這張貼圖進行了一個測試.並使用Mentalray的3S材質進行測試,添加下眼球以及牙齒。最後進行渲染,出圖!(圖12)

 

圖12

 

恐怖怪麵人的製作就這樣完成了,比較簡單,拋磚引玉。

 

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