先說下本作的由來,這個作品最初的想法是Facebook的一個競賽項目,起初的設定想法來自於對打遊戲,比如真人快打、街霸、或者鐵拳拳皇中的角色。本次製作使用的軟件有:3ds Max、Photoshop、V-Ray、ZBrush。下麵我跟大家談談我的製作方法,以及製作過程。
一開始,我決定做兩個相似的動態姿勢,想法是單一的模型然後兩個不同的樣式。可以優化製作時間,並減少建模量,類似於街霸中的豪鬼和紅瘋。
第二個因素就是我喜歡機器人設計,這意味著我會一直有激情。類似真人快打中的忍者,一旦想法確定後工作就可以開始了。
參考
我搜索並收集很多的參考圖來幫助我(整體造型,色彩,材質等細節參考)。我反複修改設計圖紙,並找到我自己的風格(盡量不丟失真人快打的精神)。這花了很多時間,因為我需要找到現實主義的新特征。
通常情況下,概念需要簡單的工具,如筆和紙來繪製,或某些粘土,製作全局的效果。目前的技術允許我在同一時間使用:手寫筆和數字粘土,換句話說,就是ZBrush這個神奇的軟件。
造型
下麵開始造型,我使用原始球體或轉換成DynaMesh標準的基礎網格。DynaMesh是讓用戶在雕刻中低分辨率中無需拓撲,是一種理想的解決方案,可以製作任何網格。
此圖片顯示了一些我刷的過程
拓撲
然後我準備retopology的工作。在此步驟中,我更側重於建模的某些部分和局部,先雕刻,後在3ds Max中提煉。為了形成我的模型,有更多的控製,所以我又回到了經典的3ds Max建模方法。3ds Max建模工具給了我更大的靈活性和效率,我的拓撲得到了正確的網格。
拓撲過程中使用的環形麵
更多拓撲
在拓撲階段,最常用的工具有:拉伸,倒角,分割和平滑。對於一個完美的結果,這是非常重要的,以便平滑後沒有問題。
一些工具的例子
分UVW
建模完後,我就開始展開UVW。隨著UVMaster和UV Unwrap,展開UVW變得很簡單,尤其是我們的忍者的鎧甲。
解開UVW二
我修改了軀幹的一部分,我把它分成3ds Max中的幾個元素。這讓我可以追蹤邊界,以確保UVMaster會正確地拆開,並避免任何不受控製的纏繞效果。
應用紋理
當UVW被解開後,我開始處理紋理。在這個項目中,我使用了V-Ray材質,如VRaylightMtl來模擬一些發光二極管,並用VRayBlendMtl製作複雜的材料,如裝甲。我也用VRay2SidedMtl ,這讓我產生半透明的材料來模擬血漬,例如。
一些在創造角色中所用的紋理和材料
環境
現場的環境是相當簡單的。我從真人快打的標誌,在3ds Max中製作的一些文字。我找了一些岩石為背景。然後我直接使用背景從ZBrush的ProOptimizer來修改。
製作真人快打標誌
燈光
初具規模後開始打光,對於這個項目,我打了3個V-Ray的燈光,我添加了一個聚光燈與大氣體積的照明效果。
設置照明方案
後期製作
渲染(曆時近2小時)之前,我添加了一些阿爾法和景深通道在Photoshop以用在後期製作。
在後期製作階段使用的通道
渲染
我渲染圖像,想要的分辨率是選擇預設,給了一個非常好的質量。這個步驟變得非常簡單和快捷,使用了SolidRok插件。有了這個插件,你可以隻使用一個簡單的滑塊,將所有項目在短時間內建立一個令人信服的效果。
完成的圖像