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ZBrush製作“惡魔獵手”

發布時間:2018-11-17 19:57:24
大家好,我是Brahim Azizi,今年24歲。是一個來自摩洛哥藝術創作小夥子。最近,我在進行3D角色方麵的工作,如3D角色設計和雕刻上。
 

 
作者:Brahim Azizi
 
翻譯:趙夏
 
這篇教程,將為大家展現我創作Demon Hunter的步驟。我創作這個項目的目的在於提高我的各方麵技能、吸收新知識,從而在創作上達到更加逼真的效果。我擅長素描繪畫、顏色燈光處理背景,這為我進入3D世界創作提供了必要條件。另一方麵,我個人希望自己朝著藝術與技術結合的方向發展。
 
目標與動機:
 
這個人物角色風格設計靈感來源於我喜愛的藝術家Mike Butkus的設計,當我第一眼看到他的設計時,就被他的人物角色吸引了,於是,我就決定為他做一個3D版本(他很喜歡我的這個想法,在此感謝這位藝術家給我這個機會去實現)。所以,我需要有一個故事情節以及人物造型風格。我所要設計的角色讓我想到了中國古文化風格,於是我需要在中國古文化的神話故事裏找到我所要的風格造型。同時,我也參考了阿修羅的風格。
 
於是,我開始搜集對我的創作有幫助的一些素材。因為我所要創作的角色吸引觀眾眼球的是他強健的大手,加上我不想循規蹈矩按照傳統概念一樣精準的比例去製作,所以我最重要的事情是需要關注骨骼結構和塑型。就這樣,我憑借這個最基本的想法做指導開始了我的創作。
 

 
製作過程
 
1–在Zbrush素描
2–在Zremesher重新拓補
3–在Unfold 3D展UV
4–擺姿勢/骨骼雕刻/毛發
5–在Zbrush 和 photoshop貼材質
6–在KeyShot渲染
7–在Photoshop合成
8–完成
 
ZBrush素描
 
由於我做的是人物角色,所以我隻需在ZBrush中運用最基本的Base Mesh進行素描。如果所創作的角色是其他類型,那就要重新考慮了。於是我開始著手製作了,我試著製作出一個人體比例符合我要求的雛形。至於人體骨骼解剖(anatomy),我暫時不需要關注,這個將在擺姿勢之後解決。
 

 
Zremesher重新拓撲:
 
素描完成後,我開始在Zremesher進行拓撲,Zremesher功能很強大,用幾個參數就可以獲得你滿意的拓撲,操作非常方便快捷。之前,我常常用Topgun進行拓撲,由於Zremesher不是百分之百的準確,所以我在這裏用Topgun進行拓撲微調處理,從而達到我需要的完美效果。同時,在需要更多拓撲的地方運用Polypaint,比如手和臉,除此你也可以進行顏色密度調節。在用polypaint的同時,我也試著用Zremesher Guides,為了指導我的拓撲操作,我開始畫線。然後,通過一些其他選項的測試,我獲得目標幾何體和適配尺寸所需要的正確參數。然後,就可以交個Zbrush做這個神奇的事情了。完成之後,我將模型導入到Topogun做一些拓撲微調處理。
 

 
在Unfold 3D展UV:
 
我先在Unfold 3D展UV,對一些邊進行處理,得到滿意效果,綁骨和一些微調在擺姿勢之後進行,我這樣做是因為我需要我的UV是對稱的,在擺姿勢之後,它將比之前更難展開,同時,我的目的是獲得靜態影像,在處理邊之後, 我將模型重新導入ZBrush,從我的mesh雕刻上投射高級別。現在,我就獲得帶有UV的五個細分級別和幾何體分組,並且準備獲得更多層級和細節。
 

 
擺姿勢/骨骼雕刻/毛發:
 
姿勢是基於Mike的設計製作的,我們用Transpose Master在ZBrush中完成。其中,看似最難的部分是骨骼解剖,所以,我研究了一些參考,同時,試著操作一些素描來理解姿勢以及身體如何運作各個部位,對我來說,這是很好的提高骨骼技巧的方法。
 

 
我是在ZBrush中運用bermesh製作的毛發,但是我的方法是將小區域進行mask處理,這樣便於我掌握毛發的風格,雖然費時間,但是你可以獲得好的結果。我也用了特殊的筆刷:Groom Hair Short和toss以及pinsh筆刷。
 

 
ZBrush和photoshop貼材質:
 
我是在ZBrush中處理材質的,我以藍色作為模型的基礎色,然後開始用標準筆刷繪製alpha通道,比如alpha22和alpha58等,同時,我開始在身體的特殊區域添加更多顏色,深藍、品紅等。期間參考為我帶來巨大幫助。除此之外,我還添加了0強度的表麵噪點,因為我所需要的是另一種顏色與基礎色關聯。完成繪製材質之後,我將漫反射貼圖和置換貼圖導進PS,我將置換貼圖疊加在漫反射貼圖上,同時,我也將一些手繪的材質以此來增加更多細節。我將紋身設計放在後期最後操作,因為我暫時不知道什麼樣的紋身設計更適合人物角色。
 

 
在KeyShot渲染:
 
這是我第一次將Keyshot運用在這樣的項目中,之前我總是用Maya、mentalray,但是我發現他們的參數和渲染選項非常不符合我習慣,keyshot使得我將更多中心放於藝術範圍,而不是技術範圍,它方便易用。我感到很欣慰,因為我所期待的是將自己的優勢發揮出來並取得最終的完美效果。因為keyshot可以在處理大量幾何體的同時保持正常速度,所以我將帶有貼圖的高模導入操作。對於材質,我用到了半透明材質用於人體,同時,我也做了一些透明度、高光、對比度、白熾度等的調節,從而得到更令人信服的效果。對於燈光,我用兩個Panel,我將其旋轉獲得背部效果。
 

 
在Photoshop合成:
 
在keyshot中完成之後,進入PS,開始下一個階段的製作。我將頂部渲染層的一些汙點材質運用到它柔和光和覆蓋層模式。我在一些區域做了調節,比如亮度、明暗、對比等。然後添加毛發。同時,在嚐試了一些龍形設計後,我添加了紋身。最後,我在作為背景層級的glass材質添加汙點。同時,進行一些校色之後,我的製作完工了。
 
結尾:
 
通過這個項目,我學到了很多,因為它讓我更加自信我將來會製作更好的藝術作品。我希望大家能夠從這個製作過程中有所感悟,其實,我隻是想強調,在設計中,技術部分是可以學的,最難的部分是藝術感悟。要達到這個目的,你需要不斷學習,不斷實踐,從錯誤中學習。能夠進步的人,永遠相信任何人都會犯錯。謝謝大家與我分享,好運。
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