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ZBrush打造DC漫畫英雄《紅燈俠》半身胸像

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 
導言:各位朋友好,非常感謝火星網邀請我做這期教程,我個人從小熱愛漫畫和模型,尤其是喜歡英雄形象,對漫畫英雄的熱衷程度自然是不在話下,這一次嚐試製作的“紅燈俠”除了熱情和愛好之外,很多地方是一次嚐試,本作除渲染之外的所有部分均在ZBrush裏完成,包括建模、展UV、法線、置換以及繪製貼圖等。今天在這裏跟大家分享一下本作品的製作經驗,希望對同樣愛好的朋友能有一定的幫助。
 
如果您也有原創的作品或經驗希望與大家分享,可以聯係小編,QQ:2356781815,火星網希望能更多地分享大家的原創作品,並與大家共同進步。
 
特約作者:胡鵬翔

準備階段:
 
紅燈俠在是DC漫畫公司的一個虛擬形象,在DC的宇宙中,除了綠燈俠的綠燈軍團之外,宇宙中還有另外的六色燈團,他們代表著宇宙生物共同擁有的六種情感力量,這個角色就是紅燈軍團的首領,雖然人稱“紅燈魔”,不過軍團成員無一不是身世淒慘,遭受著這個世界上的極度的不公平,因此我個人喜歡稱之為“紅燈俠”,對角色抱有一定的熱愛和情感是我這次製作的基礎。

我們在建立一個角色之前,首先要有一個基本的定義,這個角色是起到什麼作用的?在這裏我是出於個人愛好,準備製作一個胸像,因此我需要注意的是誇張的表現力,還有能夠突出我個人造型特色同時又不丟失漫畫原有風格的畫風,因此我的建模采用偏向寫實的手法,但在造型特征上,仍保留了美漫硬朗的線條感。

然後,我搜集到了一些圖片,用來當做素材參考,基本上均為漫畫形象。
 

 

 

 
在這裏我們發現同樣的一個角色有著兩種不同的造型,在經曆NEW52漫畫重啟之後的紅燈軍團,阿托希塔斯有了嘴唇,而我這次的建模采取兩者之間的特征結合,並且用我個人的造型風格重新詮釋,我們隻提取幾個重點的造型要素:“顯得暴怒”,“很扁平的鼻子”,“人類特征並且見牙齒”,“腮幫子開洞”,抓住這幾個特征,進行個人風格的創造。
 
建模階段:

下麵我們開始著手建模,之前提到這次主要使用ZBrush進行模型的製作,它是一款自由度很高的雕刻軟件,我們在ZBrush中構建出模型的方式有很多,那麼在這裏我選使用shadowbox開始塑造大型,shadowbox是非常快捷的映射工具,原理是通過繪製三視圖上的陰影映射出模型。
 

 
我們可以隨意建立出一個物體,按T進入編輯模式(把左上角的EDIT打開就可以開始修改模型了),然後我們點擊右上角,將這個圓柱體變成一個可編輯的多邊形,這樣右下角就會多出很多進階工具選項。
 

 
接下來我們會在geometry下找到shadowbox和DynaMesh這兩個選項,為了在隨意修改的同時又可以得到一個布線正常的模型,這時我們提前打開DM,然後進對物體運行shadowbox,這個步驟之後會出現三個麵包裹住圓柱,我們按住ctrl在空白範圍隨意框選一次,取消掉圓柱原有的陰影映射,然後按住ctrl開始為我們需要的形象繪製陰影映射,繪製完畢之後關掉陰影盒子,我們的模型就出現了。
 

 
然後我們對大造型反複地調整,這裏主要使用move筆刷移動大型,然後反複用standard默認筆刷配合smooth筆刷來繪製整個模型的基礎造型,第一步是最重要的,因為以後的深入都是在當前模型的基礎上增加麵數雕刻,因此這個環節需要很準確的基礎造型,用move工具移動,並且默認筆刷繪製造型,由於我製作的是對稱模型,所以按X開啟對稱繪製,我們不用擔心模型的麵拉伸邊數變形,因為上一步提前開啟了DM,在覺得扭曲厲害的時候ctrl框選空白處就會自動重新以正方體布線,然後我們就得到了這樣一個大型,這是初步的形象。
 

 
當我們增加細節之後,得到一個初具造型的中模時,我們先運算一下UV,其實ZBrush也是有展UV功能的,為了之後能夠進行繪製貼圖等等工序,必須養成提前展UV的好習慣,在這裏打開插件列表,選擇UV大師,在UV大師卷展欄下2位置默認不要動,它是打開的,允許你用繪製的方式自定義拓展範圍,這個我們不管,讓它開著,我們先點擊3,然後模型會變白,這個時候需要選擇2下麵的protect和attract來在模型上畫出紅色和藍色的區域,當你繪製完之後點擊1,讓軟件開始展UV,這需要一段時間,之後我們可以把這個底麵數的模型先另存出去備用。
 

 
關於規律,簡單的說,藍色部分你可以理解成優先切割走向,而紅色部分是不要切開的地方,白色讓軟件自己決定,我在這裏偷了個懶,像上圖隨意劃分了一下範圍,因為我隻需要UV屬性,這並不是動畫用模型,隻是靜幀。如果大家需要很商業化,很規範的模型做動畫,像遊戲,還是應該認真的畫出藍色布線的走向,用紅色在關鍵部位例如麵部這種地方防止軟件自己將臉部切成兩半,或者使用其他軟件,這裏推薦一下uvlayout,很簡單實用,有興趣的可以自行搜索。
 
接下來要做的事情就非常簡單,發揮我們的想象力和造型能力,對模型進行深入雕刻,快捷鍵ctrl+B給模型增加一次細分級別,這樣模型會擁有更多的麵數,讓你雕刻出更多的細節,在整個繪製過程中基本上都是以standard筆刷為主,我們可以通過鍵盤上的“[”和“]”調節筆刷的大小,按住空格鍵出現的選單中的Z Intensity是控製筆刷力度的,按住alt鍵之後就是反向使用筆刷,例如standard畫出多餘的凸起,alt之後就是凹下去,就像繪製立體繪畫一樣的進行深入造型。
 

 
在角色造型上我使用了很多原創元素,紅燈俠的胸口標誌本來是一層顏色印製在製服上,但是製作過程中我想讓這個Logo突出一些,所以我臨時用standard反複的畫出一個厚度。
 

 
然後使用pinch筆刷,銳化邊角。
 

 
你的筆刷尺寸越大,相應影響到的麵數也就越多,建模的時候我們經常需要調整筆刷大小並且多使用smooth光滑,不要害怕丟失細節,反複的光滑、繪製,會得到你想要的效果。
 

 
此處為了突出立體感,我們按住alt反向使用,壓出一個明顯的邊界。然後用smooth平滑側邊,在以後的建模中會反複使用這些筆刷,當然ZB裏麵的筆刷功能很強大,我們需要特殊效果時也可以使用其他筆刷,那麼在這個作品中,我主要就是使用這三種筆刷,這也算是我的個人習慣。
 

加出胸肌線條
 

光滑一次之後繼續強調造型
 

最後光滑的結果
 
另外平時的建模主要是standard畫出大造型,smooth光滑一邊,然後standard繼續強調造型,如此反複,需要壓出很明顯的角邊,才適當使用pinch筆刷,pinch的力度越大,邊壓的越死,建議不要開太大,反複多刷幾遍,得到一個比較柔和的效果就好,模型也不容易出錯。
 

 
由於角色是漫畫英雄,在漫畫中製服的分色可以直接繪製不同的顏色,不過我們建模為了表現細節,還是給模型一個邊界,讓製服看起來有層次感,這裏我決定讓紅色部分突出一些,線條造型也是重新設計的,具體的思路與漫畫一致,沿著身體呈倒三角的大型排列。我們繼續用standard縮小到非常小的筆刷尺寸,然後慢慢的繪製線條,這裏需注意不要給過大的筆刷力度,我們需要得到一個很精致的邊縫。
 

 
光滑之後雖然平掉了,但是依然留下了線條的走向,我們在這個走向的基礎上繼續用standard強調造型。
 

 
第二次的效果柔和很多,然後在這個基礎上在進行最後一次光滑,如此反複直到得到滿意的效果為止。
 

 

 
最終我們得到一條滿意的線條,然後我們順著線條的一側,繪製衣服的紋理,這裏用很輕的力度刷就可以,為了進一步強調線條的立體感以及衣服紋理感,我習慣在每一個小造型的兩側都稍微壓了一次邊,大家建模的過程中也會有自己的習慣,我提倡不管用什麼方法,能做出東西,自己順手,就是好辦法。
 

增加肌肉層次並且在連接處加上服裝褶皺
 

反複修改造型,繼續強調線條
 

最終柔和的褶皺拉扯效果
 
注意這裏繪製線條的目的是為了讓服裝不同的顏色有不同的質感,給人一種拚接感,在漫畫裏我們也可以發現線條的繪製是順著人體肌肉的走向,簡單的說漫畫是就是給裸體肌肉上色,所以線條要保持一個大型,但是也要注意順著肌肉的流向走,例如腹部這裏雖然有兩處微小的弧度,但是大家看到之後也知道這是一條筆直的分色線,是由於“穿在身上”,所以會有凹凸起伏,這些細節是保持模型精彩的關鍵。
 

突出胸部的線條,打造漫畫質感
 

 
這裏是本次作品的一個細節,我為了在立體的模型上,營造出偏向寫實但是又有漫畫質感的造型,在體塊上我使用了一種類似繪畫的處理方式,在畫畫的過程中,胸肌這塊的陰影肯定要壓邊,我把紙麵上線條的粗細虛實,改為pinch壓出邊的銳和柔和之間的對比,這些步驟都是為了進一步突出模型的質感和立體感,本身就是漫畫形象,體塊感越強越容易出效果。
 

 
進一步的打造“漫畫質感”,為了讓角色有一種漫畫走出來的感覺,我在建模後期花了大量的時間在表麵質感的打造上,大家都是有一定繪畫功底的人,理解起來原理很簡單,就是在模型表麵繪製一種“筆觸感”,讓模型變的更有趣,這種細節或許第一眼不會被發現,但是細看之後會讓人眼前一亮,隻要用心做了,我們的作品都應該有這種有趣的細節,在個人愛好上堅持觀念,去做這些“沒有意義”的細節,我覺得是必要的。
 

反複的光滑修改
 

最後得出滿意的效果,將線條筆觸拉伸感,還有排線的質感都表達出來
 

 
胸部的邊角也增加這種細節,這也是我個人習慣和愛好,繪製這種排線和手繪質感需要有一定的結構理解和繪畫功底,這種線條在每一塊肌肉的視覺重點上出現就好,不必延伸到模型的每一個角落,這個度的把握隻能靠我們個人經驗的積累還有建模時候的想法了。
 

 
最終我們給全身加上細節之後,得出一個我個人比較滿意的效果。
 

 

 

 

 
觀察一下最後的效果,到這裏為止,我們的建模告一段落,這個將作為我們最終的高模,所有的細節個人滿意覺得夠了,就可以了。
 

 

 


最後我們確認一下模型各處都沒有出現任何麵的重疊以及布麵的問題,其實在ZBrush裏麵建模過程中布線不是很重要,但是我們依然要注意,如果完全不在乎的話可能會在細分之後出現奇怪的麵,這會導致你很難繼續增加細節,所以在一開始建立大型的時候,我建議大家開啟DM,因為我們是通過shadowbox的方式快速得出大型,這種拉扯是肯定會出現的,DM重新布麵可以得出非常規整的底模,我們在規則的基礎上細分,一般都不會出錯。
 
法線和置換:
 
在得到高模之後,我們開始運算法線貼圖和置換貼圖。
 

 
首先我們在geometry下的Sdiv選項,將高模型的細分級別調整回1級。
 

 
然後我們在工具欄裏繼續向下翻,你會發現normal map(法線貼圖)選項,點開它之後選中底模,直接單擊Create NormalMap按鈕,軟件會快速生成一張法線貼圖。
 

 
生成出法線貼圖後,clone nm按鈕會變成可點按鈕,點擊之後在左邊會多出一張貼圖,這就是我們生成的法線貼圖,選取它導出即可在其他軟件中使用,在這裏有一個小細節,一般ZBrush自己生成的法線貼圖在其他3D軟件中的方向會出錯,我們把導出的法線貼圖用PS水平翻轉一下就可以了,屬於正常問題。
 

 
置換貼圖與法線貼圖一樣,置換貼圖工具就在法線貼圖上方,也是直接創建並且克隆到左邊的材質框導出。

繪製貼圖:
 
一切準備好之後,最重要的環節,就是繪製貼圖,現在ZBrush比較流行的貼圖製作方式是用映射大師來修改素材,那麼由於這個角色完全是一個漫畫角色,通過我的建模將之“寫實化”處理了,所以我還是選擇自己繪製完整的貼圖,一來素材難找,二來映射大師的效果無法達到我對模型的要求,所以我們采取ZBrush最基礎的繪製方式“頂點著色”來給角色繪製出一張完整的貼圖。

我們首先需要了解一個基礎原理:什麼是頂點著色?頂點著色是ZBrush很基礎的一個功能,原理就是基於模型的頂點進行顏色顯示,也就是說,模型的麵數越多,頂點也就越多,那麼相應的繪製出的貼圖精度也更高。因此,我們要在高模上進行貼圖繪製,這次的模型麵數並不算令人發指,但是也足夠我們繪製出一張非常不錯的貼圖了,理清這些原理之後,我們開始貼圖的繪製工作。
 

 
在原始材質上繪製顏色顯然不會那麼的直觀,我們想象一下,如果在一張白紙上塗顏色,這時才能得到正確的顯色,那麼首先進入材質選擇項,我們選擇通常繪製貼圖都會使用的一個材質:SkinShade4,這個材質一般都會在常用材質欄裏,很容易發現,通過預覽圖也可以看到切換到此材質之後模型通體白色,非常適合專門繪製貼圖使用。
 

 
注意修改筆刷屬性
 

 
在修改材質之後,我們得到一個全白的模型,但是別急,想要開始繪製,我們首先需要注意圖中框出的兩個重點按鈕,Rgb和Zadd,我們如果要繪製顏色的話,必須開啟Rgb按鈕,而Zadd允許你對模型的多邊形產生修改動作,這個按鈕是默認開啟的,也就是說我們之前建模過程中的所有步驟都是建立在Zadd開啟的狀態下,但是現在我們要繪製貼圖,已經不需要對模型做任何修改了,因此我們關掉Zadd,你當然不希望在塗上顏色的同時模型也跟著筆觸凸出來一大條。
 

 
那麼進入繪製模式之後筆刷就變成上色的筆刷了,在這裏我們注意觀察,左下角是有一個小調色窗口的,你可以在這裏隨意選擇你需要的顏色,而下麵兩個小顏色塊用方便理解的話便是類似PS中前景色和背景色的概念,這兩個色在繪製過程中按V鍵快捷切換,注意純白色會起到類似“橡皮擦”的效果,關於具體的繪畫技巧在此不作過多探討,這裏僅分享我個人上色習慣,首先這個角色的製服和皮膚都是紅色,大家都知道皮膚的血管分布導致有顏色區分,為了突出皮膚的質感,皮膚高光部分我采用偏暖、偏橙色,而陰影處就偏藍、偏冷色,我先大致分了一下顏色冷暖關係。
 

 


進入正式繪製,我們調整一下筆刷紋理,因為是皮膚,所以我使用Colorized Spray筆刷,Alpha紋理選擇23號,大家可以看到ZBrush有很多的預選紋理,有興趣可以一一嚐試,各自都有自己的作用,這裏僅使用Alpha 23進行繪製。
 

 
我將牙齒、牙齦和眼睛部分遮罩起來,為的是不讓顏色塗出界,大致步驟是先畫出冷暖對比
 

 
然後調出一個中間色,淡淡的覆蓋上,這是皮膚的基本色
 

 
接著我將顏色填充滿,先畫出高光部分
 

 
然後突出皮膚的重色,和陰影
 

 
進一步的壓陰影,強調明暗對比,這一切就跟畫畫一樣,注意細節,例如嘴唇處細長的一條高光突出立體感,慢慢的讓顏色疊加,最後畫出理想的效果。
 

 
我們取消遮罩,開始繪製眼睛,這個角色是屬於雙目發光的,所以適當在眼窩陰影裏畫出黃色的眼睛反射出來的反光。
 

 

 


經過不斷地修改,得到了這樣的效果,大家注意顏色也是可以smooth的,不過smooth的時候Zadd也是默認開啟,我們按住shift不放,關掉smooth下的Zadd就可以了,但是繪製貼圖的時候smooth還是慎用。
 


繪製完之後在texture map選項點擊選新建貼圖,如上方式導出,到這裏為止基本上顏色貼圖繪製完成之後就接近尾聲了,但是為了盡善盡美,我們依然還需要一張高光貼圖和一張發光貼圖。
 


由於之前ZBrush展UV太過隨意,所以貼圖位置扭了,不過沒關係,這貼圖完全是自己繪製的,所以不會有特別修改,如果商業級的作品就必須在意這些對齊的細節了,那麼高光貼圖是用來控製物體反射度的,我們所有的材質都在同一個模型上,貼圖也是如此,那麼就必須靠一張高光貼圖來控製光澤度了,原理是越亮的部位高光越強,這裏在PS中做去色,然後選中需要的區域進行對比度的調整,整個過程在PS中完成很簡單。
 


同樣在PS裏麵對著眼睛的位置繪製了一張發光貼圖,這張貼圖隻需要在有亮光的地方繪製出燈光就夠了,我們的角色眼睛是會發出黃色光芒的,所以我們也需要這張發光貼圖。

到這裏為止,我們在模型上的工作已經完全結束,我們得到了一個麵數很少的底模,一張法線貼圖,一張置換貼圖,一張顏色貼圖,一張高光貼圖,以及一張發光貼圖,如果你很追求對比度和層次感的話你還可以多出一張AO貼圖,不過這個模型並不是很需要AO貼圖,因為我繪製的顏色貼圖是考慮到了自然界的反射和陰影的,大家也可以看的出來,並不是太需要AO貼圖,這裏我們沒有也不會有太大影響,接下來我們就可以開始渲染了。

渲染出圖:
 
渲染的話,主流一般是使用V-ray,不過在角色模型展示方麵,這裏我更喜歡另一個專門的渲染引擎“8猴”。
 


8猴是一款很有趣的實時渲染引擎,它性能強大,快捷,可以很效率很直觀的給出實時渲染效果,這款軟件的重點就是展示遊戲角色模型,因此這裏選擇8猴,使用的軟件版本是2.0。
 
8猴的軟件界麵很整潔,我們用ADD,然後導入mesh的方式把底模導入,視角的是alt配合鼠標,和傳統3D軟件區別不大,首先調整到一個你喜歡的角度。

可以看到軟件的右側邊欄有我們熟悉的材質球,我們直接將這個材質球拖到模型上,接下來重點主要是對材質球的控製。
 

 

 
我們看名字也可以看出來,從上到下依次是放法線貼圖,漫反射貼圖,還有第三個反射,這裏的反射我就用之前的高光貼圖來控製,這樣和我所想的,紅色製服部分的光澤感,還有胸口標誌的金屬質感以及身體的亞光感,都通過這張高光貼圖控製。下麵的intensity是控製光澤度的,Fresnel是控製陰影中的反光強度,這兩個選項後麵都有一個顏色框,你甚至可以通過修改這裏麵的顏色來自定義高光和陰影反光的顏色,在這裏我讓高光偏粉色,而陰影中反射出青色的反光,更像遊戲中的實時演算效果,而Emissive則是貼一張發光貼圖,下方的強度用來控製光亮程度。
 

 
貼圖設置完之後就是軟件的左邊,場景設置,上方從scene開始依次是場景,渲染設置,動畫設置,8猴也有動畫,不過它的效果與我們傳統的動畫不一樣,主要還是展示模型為主,這裏我們隻會用到場景和渲染設置。

可以看到組級別內有Sky還有Sky下的兩個Sky light天光,從Sky開始,這是一個總的場景,由於8猴的光照主要是基於HDR的,所以選中Sky之後可以在下方設置一些屬性,你可以根據需要調整各項參數,基本上就是光亮程度,在open裏麵你可以導入你想用的HDR貼圖,當然8猴自己已經內置了很多很不錯的HDR,我在這裏選擇了Ennis House這張貼圖,後麵兩盞天光在圖片上隨意點擊就會加入,我加入了兩個,所以有兩盞天光,這個天光其實主要是當做補光來用的,你可以隨意的調整位置,顏色以及強度等參數,非常的便捷,軟件的使用很簡單,大家可以隨意調整到滿意的效果為止。
 

 
最後就是渲染設置,在這裏需要多注意幾點,選中的區域內,我把Sky Background關掉了,它是默認開啟的,就是一個是否顯示HDR,那麼關掉之後可以在後麵的背景顏色內選擇你想要的顏色,這隻是不現實HDR貼圖,全範圍光照依然存在的。
渲染設置還需要注意三個地方,可以用來提高渲染效果。Lighting下的Local Reflections,和High-Res Shadows是增強陰影渲染的兩個高質量參數,在設置階段可以不開,如果我們要渲染成品圖了,勾上,效果會好一些。在最上方Viewport下的設置,則是精度和抗鋸齒選項,我們最高可以將默認1:1開成2:1(Double)的雙倍精度,以及4倍抗鋸齒,這些都打開之後得到的應該就是最好的效果了,最下方的Watermark是關於圖片顯示8猴Logo的一些選項,感興趣的朋友可以開,一個很有趣的8猴子軟件水印,那麼之前也說到這是一款實時渲染軟件,在這些設置都結束之後,按快捷鍵F10渲染並顯示成圖。

以下就是我的最終成果:
 

 

 

 

 

 

 

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