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常規室外日景渲染

發布時間:2018-11-17 19:57:24
此教程適合初級學習室外渲染的人。案例涉及項目,所以就不提供3D模型文件和名稱了。


此案例比較簡單,配景在Photoshop進行後期處理。先說說渲染的方法,算是給各位一個思路。請大家在做的時候能夠想想思路,而不是參數。什麼圖都不是參數學會了就行,不同的項目應該是不同的想法和思路,這樣才能夠有所進步。

第一步:先打開模型。


觀察模型,同類的3d材質需要先塌陷。這樣能夠節省物體個數。也能夠塌陷掉沒有必要的堆棧的命令。如圖:


因為攝像機在做模型的時候確定小樣,已經打好,按C鍵到攝像機試圖。如圖:


如上圖。攝像機為1米7的人視高度,但是沒有看全整個建築。室外如果這樣構圖,肯定是不行的。怎麼辦?我們需要將渲染視圖改為放大。如圖。


怎麼樣去調節放大框?我們點擊渲染按鈕,然後會出現一個虛線框,可以放大縮小。我們根據自己的構圖習慣和一些經驗去調節大小。調節完成之後,就可以進行材質的調節了。

第二步,材質的調節。材質的調節我們可能需要與客戶和製作模型的人員進行溝通,看需要一個什麼材質,這個很重要。如果前期溝通不好,可能在渲染完成之後將要麵臨很多次的返工和無休止的加班。當然。問好了很多也是白問,很多甲方都是小白。所以盡力去調節一張覺得能夠讓自己和讓甲方滿意的圖吧。此圖的材質相對來說比較簡單,都是用的普通的材質,牆麵都是普通的塗料材質。所以我選擇了幾張3D貼圖,然後合理的給予UWV。如圖。







樓板燈用了一個BLEND,混合材質。跟透明度通道一樣,用黑白來控製物體。第一個材質代表黑色,第二個材質代表白色。如圖。





最後是玻璃材質。3ds Max玻璃材質是室外建築最難體現的材質,客戶經常調的就是玻璃的質感各方麵。不過每個客戶有每個客戶喜歡的玻璃感覺。所以先掌握大的感覺,玻璃一是要透,而是要有反射,有光感,再進行細節調節應該就不會有很大的差別。在這裏提一句的就是,玻璃反射的是環境的顏色,所以有時候玻璃的顏色很多時候取決於環境的顏色。有時候如果感覺玻璃顏色不行,但是調漫反射什麼的沒用,這時我們可以試試多換幾張天空環境,這樣可能效果就會出來。




最後一張圖是過濾色。在這裏注意的就是,玻璃如果感覺不透明不要老調明度,我們可以將過濾色調淡一點。這樣,玻璃可能更加通透了。

第三步,布光。如果有時間,我們可以在調節完材質之後。找參考圖,恩。有時間的話去找點感覺。這張圖我做的比較草率,所以就按照平常的方法,點擊燈光,我選擇我比較常用的目標平行光。在這裏說一句,目標平行光和聚光燈其實在做室外區別不大。看到不同的人用兩個燈光,其實不用過多疑惑為什麼這個用這個,那個又用了那個,隻不過是習慣問題而已,效果是一樣的。

回到正題。選擇平行光之後,我們將燈光打在哪裏?一般常用的方法就是,攝像機在那,我們就將燈光打在和攝像機成角度的地方。如圖。



然後修改燈光參數。如圖。




這樣燈光參數就完成了,我們測試渲染一下。

第四步,在做測試渲染之前。我們先將VRay調節為草圖模式,如圖。






設置完成之後,我們可以按SHIFT+9進行測試渲染。如圖。


現在感覺好像亮麵曝光了,暗麵不夠暗,很灰。玻璃我覺得可以稍微再藍一點。我選擇用球天做為整個環境的GI,也就是全局光,然後再環境裏麵貼上一張貼圖,讓玻璃反射環境天空的顏色,將球天的屬性裏麵全部關掉。如圖。







然後我們再次進行渲染,如圖。


恩。現在亮麵沒有這麼爆了,暗麵也有一定的藍色。如果感覺行了,就可以與後期進行溝通。如圖後期說可以,那我們就可以直接渲染大圖了。大圖參數如下。



然後就可以點擊渲染,等待成圖。完成!
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