在這個教學裏麵我將告訴你影樓燈光的製作方法,這裏使用的工具是VRay 1.5rc3。這把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中創建的,使用本教學所講的方法將會使你更能出色的展示你的模型。最終效果圖如下:
本教學主要包括以下內容:
·環境的創建
·燈光的布置
·VRay的測試設置
·材質製作
·VRay的最終渲染設置
·Photoshop的後期處理
環境的創建
環境的創建非常簡單。在模型下麵放置一個平麵,設置長度的分段數為3,寬度的分段數為2,.然後轉換為可編輯多邊形。接下來的步驟是選擇椅子背後的兩條邊,按住Shift鍵向上擠出新的麵,使用這種方法創建出如下麵圖中所示的環繞模型。
對剛創建的平麵使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我們必須對幾條邊進行chamfer處理。
現在我們可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次數設置為2。
燈光的布置
這部分內容是studio lighting的核心部分,我們將使用三盞不同強度、不同位置和不同顏色的VRay燈光。這三個屬性將決定你的渲染結果的整體基調和特性。所以首先在左邊放置一盞VRay燈光,設置如下。
現在切換到頂視圖,複製剛才的燈光然後在X方向上鏡像。然後把這盞複製出來的燈光放置左麵,設置如下所示。第三盞燈光將在後麵創建,在測試完成以後。
在頂視圖創建一個35mm lens的目標攝像機,位置如下所示。
好了,現在更改渲染器為VRay渲染器,創建一個VRay材質,diffuse color為亮灰色R:170/G:170/B:170,然後在全局開關卷展欄中把該材質鏈接到override mtl後麵的按鈕上。
現在,場景裏麵所有的物體都會使用這個材質,這個功能對於燈光測試是非常好用的。後麵我們會把這個功能關掉,執行F9看看渲染結果。
以上就是所得的結果,沒有其他的設置,隻使用燈光的照明沒有使用間接照明,現在我們需要去設置VRay進行測試渲染。
VRay的測試設置
為了測試場景的照明我們需要把VRay的參數設置得較低。因為這僅僅是測試,所以我們隻需要快速地得到照明的反饋即可。首先在公用標簽下改變image aspect ratio為1.8。到攝像機視圖中打開安全框,安全框可以幫助你把攝像機的位置放好,同時也可以幫助你發現視圖中不需要的部分。
接下來是渲染設置麵板的主要參數設置。
這是是對測試設置的簡單介紹:
·默認燈光:關掉。我們隻想使用VRay的燈光而不想使用其他的。
·自適應準蒙特卡洛:比自適應細分更快的圖像采樣方法。
·Mitchell-Netravali:使用這種抗鋸齒過濾在邊緣的地方會更加的清晰並且鋸齒較少。
·發光貼圖+燈光緩存:GI的最常見組合。
·半球細分:(GI采樣)較少的值會使速度加快。
·顯示計算過程:渲染過程可見,所以如果你不滿意結果可以馬上停止而不用等到渲染結束。
·細分:燈光緩存的細分控製光線的數量,實際的光線追蹤路徑會是參數的一半,所以細分值為500,就是說有250條路徑會被追蹤。
·指數曝光:使用這個類型可以避免曝光過度。
·黑色倍增:這個參數控製暗色的倍增。
·渲染範圍劃分:設置為32 x32,較小的設置會降低內存的使用,並且加快渲染設置。好了,讓我們來看看這些設置的渲染結果。
現在比第一張好多了,場景變得更亮了,燈光更加柔和,並且沒有曝光過度。由於渲染參數設置得比較低,所以GI的雜點比較多,線條也顯得比較髒。不過這個設置提供了快速的測試反饋,讓我們添加點顏色讓場景更加生動,改變右邊燈光的顏色為R:255/G:180/B:80,這個暖調的橙色會去掉單調的色彩。
如果此時你對結果滿意就可以進入下一步了,創建和理解材質是接下來的工作。
材質
在這個場景裏麵我使用了五個材質:塑料、鉻、皮革、白色的布料,當然還有白色的背景,在全局開關卷展欄中關掉override mtl。讓我們來看看這些材質的設置。
漫反射:控製材質的顏色。
反射:純白表示100%的反射,黑色表示完全沒有反射。
反射模糊:控製反射的模糊程度,1意味著鏡麵反射,較低的值產生較模糊的反射。
細分:控製反射模糊質量,較高的值會增加渲染時間,較低的值會產生噪點,測試設置為/5-8/最終渲染設置為/15-35/ 。
菲涅爾反射:如果開啟這個選項就表示反射的強度將取決於相對物體表麵的視角,在自然界中水和玻璃都有這樣的特性,反射的強度也同時取決於Freshnel IOR的參數。
好了,讓我們來看看這些材質的效果。
我對皮革材質的反射效果比較滿意,我隻需要在椅子的上麵再增加些亮度,所以我添加了第三盞VRay燈光。
有一點很重要就是要取消掉“影響高光”的參數。我們不想這盞燈光產生高光,隻影響漫反射即可。
我們可以看到,反彈的燈光也照亮了椅子的底部,現在燈光和材質都已經設置好了,讓我們進入下一步,最終渲染設置。
VRay的最終渲染設置
在該流程的這個步驟上對於找到速度和質量的平衡點是非常重要的,我將談到全局設置,因為有些問題除非設置正確,否則將無法被解決,讓我們來看看這些設置吧。
改變渲染尺寸為900x500,設置自適應準蒙特卡洛的最小采樣細分為2,現在細小的線條將會被渲染正確了。
改變發光貼圖的預設值為中等。設置半球細分值為50,這樣可以得到高質量的GI效果。
設置燈光緩存的細分值為1200,改變采樣大小為0. 006,現在較小的細節將會被渲染出來。Pre-filter的值為1000,這樣可以減少噪點的產生,我們有很多的glossy rays,所以勾選Use light cache for glossi rays,過濾設置為None會加速渲染過程。
在準蒙特卡洛采樣裏設置噪點閾值為0.005,設置全局細分倍增為4,這樣將會增加場景裏麵每一個地方的采樣質量。
你可以在System>Lights settings找到燈光屬性麵板,改變燈光的漫反射細分將會影響到光子產生的數量。
改變所有燈光的細分值為15或者20以避免噪點的產生。
改變所有材質的反射細分值為20,以上的設置將會相對測試渲染增加不少時間,執行F9來看看渲染結果。
這就是最終渲染結果,沒有噪點或者亂七八糟的渲染問題,渲染的圖片必須經過後處理,所以我們繼續吧。
後期處理
啟動Photoshop,導入渲染的圖片,由於使用了指數曝光方式,所以我們需要為顏色添加更多的個性,使用色階編輯器增加畫麵的對比度,執行圖像-調整-色彩平衡。
接著圖像-調整-色階。
這就是最終結果。