這篇教程介紹了Mental ray代理模型渲染使用方法,教程難度中等。為什麼要使用Mental ray代理模型呢?因為場景裏有很多重複複雜的模型(比如植物、石頭、甚至角色等),如果一次性導入並顯示會大大增加顯卡的負荷,保存的文件也會很大,而且很多模型是不可以用細分來代替的,類似重複的模型做reference也會有不便的地方。因此,為了操作上的便利,我們可以使用Mental ray代理模型的方法來優化製作流程。
Mental ray代理模型的使用原理是用一個簡單模型來代替相應的一個複雜模型在場景中實時顯示,且兩者可以不需要有任何相似之處,包括拓撲結構和uv。
mip_binaryproxy這個節點是使用這個方法的關鍵,可以在hypershade(以下簡稱hs)裏的Mental ray節點創建麵板裏的geometry欄裏找到,不過默認是被隱藏的,找到該節點,如下圖。
具體使用方法:
1、首先場景中要有你的高、低模,重合,並且都已經freeze transformations了(下圖)。
2、創建“mip_binaryproxy”節點。
3、打開低模的屬性,在其 transform節點下的mental ray\geometry shader裏勾選enable geometry shader選項啟動低模的此屬性,接著將之前創建的mip_binaryproxy節點拖到此處。這樣,此低模就與mip_binaryproxy節點關聯起來了,如下圖。
4、打開mip_binaryproxy的屬性,在object filename裏,填入一個文件的保存地址,此文件為mi格式,用來保存渲染時替換低模的高模模型,地址格式類似引號內的地址格式 e:\maya\mip_binaryproxy\object_hi.mi ,注意最後文件的擴展名一定要是mi,並且確認文件的保存目錄都已經創建好了。
5、仍然是在mip_binaryproxy節點屬性裏,勾選write geometry。將場景裏高模的名字(此名字為模型transform節點裏的名字)填入geometry右邊的欄裏。此時mip_binaryproxy節點屬性裏的內容可以參考下圖。
6、確認在outliner裏,高模是在低模的層級關係之上的(不是父子),再確認一下模型都沒有被隱藏。
7、隨便用Mental ray渲染一下,分辨率及渲染質量都無所謂,盡量調低。此時你會發現你得到的不僅僅是一張渲染圖,而是在你指定的目錄裏生成了一個mi文件。
8、在mip_binaryproxy節點屬性裏取消勾選write geometry。斷開geometry的鏈接(對著geometry字樣點右鍵選擇break connection即可)。
9、此時你可以隱藏甚至刪除場景中的高模物體。
10、在場景裏大量的複製你的低模吧,直至滿意為止。複製時需要注意的是要將低模的輸入連接屬性(input connections)一並複製出來,這樣就隻需通過點擊edit\duplicate special旁邊的選項盒來修改複製的參數。
這樣就能保證你複製出來的低模默認都與mip_binaryproxy節點產生了關聯,不然就要將第3步的操作重複n次。
11.最後將材質球重新賦予給低模,渲染即可。
注意:高模最好不要是多重模型組合的,能combine就combine,並且材質最好也是單獨的,如果滿足不了這兩個條件,會有很多複雜的操作及測試等著你。現在公司裏已經大量使用此方法做大量的大場景了,希望能幫助到大家!也希望能拋磚引玉讓牛人來發布更好的方法!