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奔馳極品概念跑車SLR Stirling Moss

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

 

SW(疾速之輪)團隊敘述,如何在沒有三視圖的情況下完美製作SLR的精確製作步驟。

 

 

團隊LOGO

 

疾速之輪(Speedwheel),資深頂級的3D遊戲美術製作團隊。團隊95%的成員在製作賽車遊戲方麵都有4年以上的豐富經驗了,能準確無誤的製作出各種高精度機械模型(如:汽車,飛機,槍械等等)和生物模型,能製作各種場景模型,繪製各種貼圖,渲染出各種逼真的效果圖。

 

聯係方式:

QQ:1206637373(請注明來意)

郵箱:speedwheel@163.com1206637373@qq.com

 

一、透徹觀察研究你所要製作的車輛

 

1、首先,我們先來了解這款SLR Stirling Moss:我們選擇的這款SLR超級跑車配備了一款V8發動機,最大功率達到了650馬力,百公裏加速時間3。5秒,最大速度350公裏/小時。它的價值不僅在於它卓越的速度,而且它還將成為SLR係列中最後的一批車型,隻會在英國打造75輛新車,量產版從2009年六月開始生產。

 

2、然後再網上找一些這輛車的圖片資料:

 

 

先不要急於製作,你需要仔細的觀察這款車的每一個細節,讓這款車的大型和每一個細節全都印在你的腦海裏之後再來製作,你就會感到非常的得心應手了。

 

(遺憾的是隻找到這個車的頂視圖和側視圖,不過這樣已經足夠了,我也把圖發出來,供大家參考)

 

 

 

3、找到這款車的精確尺寸:

 

2009年梅賽德斯奔馳SLR Stirling Moss

 

軸距   2700 mm

 

軌道前 1635 mm

 

後     1569 mm

 

長度   4820 mm

 

寬度   2194 mm

 

高度   1220 mm

 

長度:軸距比1.79

 

離地間隙

 

淨重: 1626 kg

 

重量分布

 

燃油容量97.6升

 

#p#e#

 

二、製作車身(——整理講解“P”):

 

做好之前的資料收集準備之後,我們就開始製作這輛了:

 

首先,我們先來規範製作習慣,有很多朋友剛開始的製作習慣都不好,導致後麵的很多遺留問題不好解決。

 

先把係統單位設置成“米”,再把顯示單位設置成毫米,這樣製作的時候就可以精確到毫米。接下來先創建一個BOX(這個不用我教了吧,如果這個還要我說,你也就沒有必要看這篇教程了……,糟了,越說越囉嗦,在後麵的教程裏我保證,不在囉嗦,^_^!)。

 

 

創建好之後,如圖所示把軸向調整到物體中心,然後把X、Y、Z三個軸向歸零(為什麼歸零?後麵你就知道它的好處了),然後按照之前找的資料把長、寬、高設置好,如下圖:

 

 

讓創建的BOX透明(Alt+X),然後在右視圖窗口建立一個側視圖的麵片,把參考圖賦予麵片上麵:

 

 

由於參考圖片不是標準的側視圖,所以需要預留一點空隙出來。

 

根據側視圖,和頂視圖作出大概形狀:

 

在正中間連接出一條中線,然後刪除一邊的,把另一邊的以X軸對稱到另一邊,把閾值設成0。001:

 

 

大概分個幾段,然後根據側視圖和頂視圖把大的形狀拉出來:

 

 

 

 

先不要去管細節,就像畫畫一樣。然後選擇“可編輯多邊形”層,選擇編輯點,使用剪切命令開始加線,作出更多的形狀:

 

 

根據你所找到的資料,把各個大的形狀基本製作出來:

 

 

然後根據資料繼續製作細節:

 

 

 

#p#e#

 

因為沒有三視圖,所以,為了精確,隻有在透視窗口背景導入(怎麼導入?拖著圖片丟進去……)與一張透視的參考圖來比對,這很花時間,需要比對後再調整,然後反複比對,然後再調整……

 

 

 

為了好編輯,刪除現在這個沒用的底盤:

 

 

根據側視圖,先把輪拱切出來,這裏注意,布線盡量成扇形分布,這樣平滑之後的效果才會好,布線看起來也好看。

 

 

然後再加一圈線:

 

 

現在開始刪除整理,得到這樣的效果(一定要注意每一段基本平均、呈扇形分布,並且盡量保證四邊形,開始建模的時候少點三角麵,後麵處理起來就會容易一些):

 

 

後輪拱也是一樣。

 

在頂視圖,先拖動點,點不夠的和剪切輪拱一樣挖出駕駛室來:

 

 

 

因為先做對稱部分,所以這裏可以先不管“S”形的前擋。

 

繼續加線對比參考照片調整,剛開始對透視圖可能有些不習慣,反複鍛煉,使用右下角的  

    這2個命令,很快你就可以掌握:

 

 

 

反複比對添加上細節:

 

 

#p#e#

 

這張示意圖不知道大家能看懂否?我來解釋一下:

 

1至5都是對應的細節,有的凸出來一些  有得凹進去一些,具體怎麼操作我想不用細講了吧?再說就變囉嗦了。

 

值得注意的一點是,盡量根據車身的形狀細節來決定布線的走向,就像是製作人物一樣,需要根據人的肌肉組織來決定布線走向。就像示意圖上所示的第5點,就需要根據車身弧度改變了布線走向的,

 

特別值得提醒的是布線問題,一定要盡量平滑過渡,不要歪七八鈕的:

 

 

經過反複調整,得到一個沒有細節的初模:

 

 

接下來,繼續製作細節,按照頂視圖來剪切出更進一步的細節:

 

 

然後開始調整和布線,像輪拱一樣:

 

先形成這樣的布線:

 

 

 

剪切出體積線,然後向下拖出體積,把麵選中,區分個光滑組觀察一下:

 

 

 

接下來製作前進氣口和大燈的基本形狀,由於沒有前視圖,所以隻有在對好的透視圖裏來剪切出前進氣口和大燈了:

 

 

然後切出標誌口,再反複比對、調整,根據僅有的不準確的側視圖,剪切出側麵的細節然後調整一下,然後先大概剪切出門縫線,並且選中所切的線:

 

 

然後使用編輯邊裏的切角命令來製作出門縫,

 

 

#p#e#

 

接下來選中所有剪切出的門縫線中間縱向的線,使用連接命令

 

 

然後繼續使用切角命令:

 

 

選中縱向的邊:

 

 

刪除,得到一點縫隙:

 

 

然後開始整理不合理的布線,然後拖出門縫線的體積(可以選擇一條邊使用循環命令選擇起來比較快速):

 

 

然後按住“Shift”鍵向裏拖出體積:

 

 

拖到這的時候停頓一下,再繼續拖出(有“童鞋”問為什麼,稍等馬上講……)

 

 

這樣就合適了。

 

那麼布線為什麼要這樣呢?首先給大家講講定型線的感念:

 

比如一個BOX:

 

 

在沒有添加定型線的情況下,平滑一下就成:

 

 

如果,我們來給他加上定型線,平滑後:

 

 

 

#p#e#

 

這就是定型線的作用,並且,一條主線兩旁的定型線,離主線的距離,直接會產生不同的效果。

 

 

 

渦輪之後就會:

 

 

 

從而得出一個結論,定型線靠近主線越近,平滑之後越棱,反之則越圓滑

 

好了,言歸正傳,繼續說車,然後製作車尾部細節,和之前講的一樣,利用透視圖比、剪切、拉出形狀、添加定型線:

 

 

就像之前講的注意定型線的疏密有序:

 

 

需要反複觀察參考照片,注意各樣的細節,不能放過任何一個細節

 

 

 

 

 

 

#p#e#

 

這裏再次提醒一下轉角處定型線的處理,一定要處理成四邊形像這樣:

 

 

接下來根據頂視圖製作“S”形的前擋:

 

 

首先選擇一條邊,按住“Shift”拖出來,然後分離該物體:

 

 

然後在鏡像到右邊,用左邊的物體去附加右邊剛複製的物體成一個物體,然後焊接中間的點:

 

 

接下來,根據頂視圖拖動點,製作出大的形狀:

 

 

然後根據照片,製作出弧度和厚度,加上定型線:

 

 

 

確定形狀準確之後,平滑一次,然後剪切出前擋風玻璃的凹槽和儀表的細節:

 

 

儀表處看似不對稱,其實仔細觀察儀表孔是對稱的,所以,這裏需要把儀表部分單獨分離出來:

 

 

選中這一圈,分割,用元素選擇分割出來的部分,單獨分離出來,找到中線,分割,複製左邊的已經剪切好儀表孔的部分到右邊,刪除左邊的部分:

 

 

 

#p#e#

 

然後再附加回之前分離出去的部分:

 

 

 

這樣就得到了不對稱的儀表台,對稱的儀表孔,當然,還有很多辦法可以實現,自己研究去吧。

 

接下來點選擇邊界,使用“Ctrl+A”:

 

 

再點鼠標右鍵,轉換到點:

 

 

然後焊接,這是一個快速的焊兩個斷開的閾值很近點的技巧,大家可以試試^_^

 

然後,刪除沒用的部分,整理布線之後再平滑一次,最後得到:

 

 

螺絲、玻璃的製作細節,這裏我就不細講了,隻要多注意觀察不放過每一個細節就行。

 

製作車上的不對稱的細節:

 

分離引擎蓋部分,然後鏡像複製一個出來,用左邊的去附加鏡像複製出來的部分,然用我說的快速焊接點的方法來焊接,這裏就是為什麼我最早之前要將軸歸零的原因了^_^:

 

 

 

這根線要注意,這有個體積。

 

接下來再根據頂視圖和透視圖的資料製作出油箱蓋,再加上螺絲排氣孔側燈等細節,再加個簡單的底盤,添加好所有的定型線之後,接下來平滑2次試試效果:

 

 

 

效果不錯^_^

 

到這裏,車身部分的建模就算完成:

 

 

 

 

#p#e#

 

三、製作車燈和標誌(——整理講解“C”):

 

 

首先確定車身的形狀正確。 前燈的位置和形狀其實也就相對的確立了。

 

 

選擇紅色區域的麵 克隆一個對象出來。我們將用這個 可隆的這個部分來對前燈的主體建模。

 

 

將克隆出來的物體 做一些處理  比如焊接 這些。。。。

 

 

選擇物體的麵層級 對麵 應用翻轉 命令。

 

 

選擇邊界層級 拖出一個體積。

 

 

打開捕捉。將點拖到車殼的邊緣對齊。

 

 

再次選擇邊界層級 向內拉出麵。。

 

 

調整好如上圖的形狀 在邊上加上線 保證在平滑後 不會出現太大的變化。

 

 

在如圖的位置建立一個BOX。

 

 

 

#p#e#

 

通過加線 調整BOX的形狀。

 

 

在如圖的位置建立一個圓柱體

 

 

拖出形狀 加上定行的邊。

 

 

調整 焊接上麵的點 如上圖

 

 

選擇紅色區域的麵 進行倒角

 

 

切割一條線 如圖 根據照片上的形狀來製作。

 

 

刪除上麵的 這些麵

 

 

選擇邊界 拉出向內的 體積。

 

 

選擇紅色線 部分 進行分割 參考圖上 這裏有一個縫。

 

 

最後在邊上倒角。這個細節 就算完成 再依次將旁邊的部分製作出來就可以了。

 

 

#p#e#

 

在圖上的位置選擇麵 拖出一個體積。

 

 

換到前視圖 繼續拖出形狀。

 

 

調整好位置 如上圖。

 

 

對模型進行一個平滑處理 就可以了。

 

前燈的製作和後燈的製作基本相同 都會用到同樣的辦法。

 

 

首先還是要確定等的位置 形狀。

 

 

用做前燈的方法可以很容易的得到上圖的形狀

 

 

用BOX拖出中間的細節 加先定型的線。

 

 

平滑以後得到效果。

 

車標誌

 

 

首先建立一個圓柱體

 

 

刪除頂麵和底麵的 2個麵。

 

 

#p#e#

 

選 邊界層級 拉出麵

 

 

做出體積。

 

 

在上圖的位置建立一個 片

 

 

根據參考圖 調節形狀。

 

 

選擇 軸 拉到原點。。圖中的紅圈位置。

 

 

打開角度控製 將角度設定為120。

 

 

這樣 旋轉克隆2個 出來

 

 

調整形狀  將一些點焊接上。如圖

 

 

然後拉出體積。。

 

 

下麵克隆一個稍大物體

 

 

 

最後  根據標誌的位置不同 可以旋轉來調節。。

 

 

#p#e#

 

四、製作方向盤和門內部(——整理講解“X”):

 

由於內飾沒有三視圖,首先尋找一張越接近正視圖的照片。

 

 

由於內飾沒有三視圖,首先尋找一張越接近正視圖的照片。

 

 

 

然後在Photoshop裏麵處理一下角度,透視等。使方向盤比較正。

 

 

現在開始製作:把剛才處理好的照片貼在一個麵片上,建立一個圓環(開始先不要塌陷物體,利用參數調整圓環的大小和半徑使跟照片匹配。

 

 

由於方向盤大體形狀左右兩邊是對稱的,所以我們現在可以刪掉一半,利用鏡像工具鏡像另外一半,隻用在一邊操作製作。

 

 

觀察照片,選擇這部分麵擠出形狀。

 

 

把模型擠成如圖所示。圖中紅色的線是模型關鍵的線,布線的時候一定要建出來。

 

 

觀察方向盤後麵和側麵。

 

 

後麵和側麵做出如圖所示。

 

 

#p#e#

 

把凹下去的部分擠壓下去。並且左右兩邊合並在一起。

 

 

 

側麵的小細節多找照片,從不同角度觀察形狀。最後合並到一起就行了。

 

 

渦輪平滑後的效果。

 

 

把標誌放上去。

 

 

把模型平滑塌陷後把中間部分分離出來。因為在這上麵有一個按鈕 ,我們不在平滑之前就把這個形狀挖出來的原因是:1,會造成這部分線非常混亂。2,這個按鈕在方向盤的弧度上麵,如果處理不好會出現凹凸不平的效果。所以這種情況一般就在平滑之後再進行製作。製作方法:建立一個圓柱體把大小位置角度調整跟照片一致,(圓柱體段數可以稍微多點,因為不再平滑。)

 

 

 

利用剪切和吸附工具,沿著圓柱體的點進行剪切。

 

 

剪切完後是這樣的效果。

 

 

最後把邊緣切角,把中間部分添加進去。

 

 

最終方向盤的效果。

 

 

 

#p#e#

 

現在講一下門內部的製作方法,其實方法都差不多,主要是多看照片,多進行比對。

 

 

根據門外部的形狀並參考照片,先建立個簡單的模型,與門外部銜接上。

 

 

建立出大型。

 

 

這些關鍵的線形狀走向一定要正確。

 

 

加定型線,添加細節。

 

 

最後把上麵的小部分單獨建立出來放上去。

 

 

門內部最終效果。

 

#p#e#

 

內飾製作補充——接下來製作駕駛員和副駕駛腳墊(——整理講解“L”):

 

如圖先做一個這樣的底板,加好定型線:

 

 

這個很簡單,我就不細說了,接下來做一個腳墊,如圖:

 

 

 

 

先在頂視圖裏建一個BOX。

 

 

依照參照圖可以大概創建出墊子的基本形狀。

 

 

 

由於墊子的底麵要和車底插入,所以底是不可見的,選到底視圖,刪出底部的麵。

 

 

 

加線,因為這裏要做出墊子的結構。

 

 

 

選中這兩個點,換到側視圖。

 

 

向上拖成這樣(這是因為結構如此)。

 

 

#p#e#

 

 

 

然後調出內飾,把建好的墊子大形放入合適的位置。

 

 

調好後開始創建細節,和細化模型。

 

 

 

 

布線定出這個結構位置。

 

 

選中這個邊,運用擠出命令,根據實際大小調成數值。

 

 

處理這些邊。

 

 

我用的是:

 

 

#p#e#

 

刪除先前擠出的一個多餘的邊。

 

 

調整這個麵使它結構大小一致。

 

 

調好後選中這些麵,用擠出命令。

 

 

選中這圈線,運用擠出命令。

 

 

擠出後這裏的邊,有一個是多餘的。

 

我向上拖動了下,這樣,你就能看明白,刪掉它。

 

 

調整這裏的邊線點。

 

 

 

我在這裏加了一條線,並且稍微調成了一個形狀。

 

 

 

#p#e#

 

好了,大形已經基本確定,接下的工作便是加線圓滑,幾個角。

 

 

 

平滑2次之後,就得到這樣的形狀:

 

 

副駕那邊的製作起來很簡單。做好之後,再結合之前做的底板,最後加上一些細節,最終效果就是這樣:

 

 

五、儀表台中控台製作(——整理講解“S”):

 

製作完車身外殼以後,繼續製作車的內部。

 

首先來確定儀表台最主要的一條線。

 

 

 

根據這兩張圖片就可以確定這條線的位置。

 

 

再根據圖102和104來確定儀表台上部分的大致形狀。

 

 

據圖105來確定儀表台下部的大致形狀。

 

 

這樣我們可以製作出儀表台的整體形狀。

 

 

#p#e#

 

還是要按照曲麵的走向來布線,盡量將線布置在需要切開的位置上。現在我們可以細化這個模型並且製作出左右兩邊不對稱的地方。

 

 

 

現在可以擠出縫,添加定位線和其他細節了。要注意的是,車身內部的縫和車身不同,不同位置縫的銳利程度也不相同,所以各種命令的參數值也不相同。

 

 

渦輪平滑後的效果也不錯。

 

 

 

我們最好給模型一個高光很明顯的材質,這樣能檢查出模型是否平整。

 

下麵我們來試著做這樣一個細節。

 

 

這個位於右上角的按鈕十分不容易布線,即使能布線也不容易使模型平整,所以我們采取另一種方法。首先做出除右上角按鈕以外的模型“零件01”並添加定位線。

 

然後添加一個渦輪平滑命令,並且塌陷成多邊形並進行適當的減麵。

 

 

在右上角相應位置創建一個按鈕形物體。為“零件01”物體添加布爾命令,在“操作”中選擇切割優化,拾取操作對象B為剛剛創建的按鈕形物體。

 

 

處理布爾命令形成的碎點,然後做出按鈕的結構。

 

 

 

#p#e#

 

還有其他零件的製作也都運用了這種方法。

 

 

下麵我們來製作中控台。首先要做的仍然是要定出模型的位置和主要的線條。

 

 

 

 

首先還是要做出大致的模型。

 

 

為模型添加細節添加定位線。

 

 

有人會問為什麼這個挖出來的形狀要做成不規則的圓形,我們來做個試驗。

 

左邊是簡模,右邊是簡模渦輪平滑後的樣子。

 

 

 

可見在曲線的邊緣處隻有使布線更加密集才能保持住曲線的形狀。

 

接下來繼續做中控台。製作左右不對稱的部分。

 

 

添加一些零件。

 

 

#p#e#

 

對於這樣不規則的物體也要按照折痕的方向來布線。

 

 

這是最後完成的效果。

 

 

一些細節。

 

 

 

 

#p#e#

 

六、座椅的製作(——整理講解“W”):

 

內部的框架做好後就可以開始製作座椅了。

 

按照參考圖片的信息先編輯好座位的長寬高,準備繼續細化。

 

 

 

繼續細化外框,拉出圖片裏座位的大形。

 

 

底麵不需要,刪除它。如果你想保留也可以……

 

 

孤立出來,繼續細化,要仔細參考圖片信息。學會用多張圖來綜合信息。

 

把中間座位凹下去地方擠壓下去。

 

 

調整布線,讓線盡量看起來直,從多個角度觀察參考圖的同時繼續細化座位。

 

 

細化的過程比較繁瑣,也是最重要的一步,記得反複強調的一點就是多看參考圖。

 

綜合各張圖片的信息來仔細調整模型。下麵就是整體調整細化後的模型。

 

 

從圖片上可以看出,座位可以分為三部分。坐墊,靠墊和椅背,所以細化完後可以分開,再次針對圖片來細化。

 

 

 

按圖中有線縫的地方,做切角和加定位線的處理。不要做得太棱角了。

 

 

#p#e#

 

坐墊上的凹凸位置也做同樣的處理。

 

 

補充一點,三個部位分開細化的時候。盡量點對點細化,不要出現鏤空,穿插等現象。

 

座位整體基本細化完了之後,再按照參考圖做輔助的東西。可以看見參考圖上具體有些安全帶,安全帶在車身上的接口。在座位上的接口。如圖紅色部分。這部分製作要注意和座位大小比例關係,能看清楚的地方盡量製作。

 

 

在以上的基本都製作完了之後。要仔細再重複觀察是否與圖片裏座位和車內部位置,大小比例關係一致,反複的調整。注意穿插和鏤空等現象。

 

 

確定沒問題了,座位才算製作完成。下麵是渦輪後的效果。如果有時間細化,還可以更BT的把座位上的接縫線全按照參考圖來製作。因為時間有限,所以這裏就細化到這裏,那些隻有靠貼圖來表現了。

 

 

#p#e#

 

車身製作補充——後視鏡的製作(——整理講解“L”):

 

後視鏡:首先在3ds Max裏用三個透視窗口,用已建好的車身模型對齊三個不同的參考圖片(後視鏡相對清晰的圖)……

 

 

 

 

在頂視圖中建一個BOX。

 

 

對照已調好的三個視圖把BOX對上。

 

 

對BOX加線並且調成後視鏡的大概形狀。

 

 

 

 

用擠出命令做出後視鏡的支架。

 

 

通過對好的三個視圖就建出了後視鏡的大體形狀。

 

 

#p#e#

 

接下來認真對比三個視圖完善模型:

 

 

 

 

 

這樣後視鏡的基本模型就已確定,接下來繼續增加細節,添加細節。

 

 

 

 

 

這樣一個加好定形線的模型就已完成,試個渦輪下看。

 

 

#p#e#

 

嗯,效果不錯,如果你自己覺得滿意的話(嗬嗬),然後調出車身和已建成的後視鏡,參考圖片,認真對比,如果有什麼地方不對,那麼你就要在沒有渦輪前的模型上進行修改。

 

 

 

 

 

後視鏡就完成了。

 

#p#e#

 

七、輪胎和刹車的製作(——整理講解“G”and“W”):

 

輪胎製作:

 

要將輪胎製作得正確,首先要明白輪胎的數據怎麼看、怎麼在3ds max中使用,比如一輛車輪胎型號是225/40R19Z,那麼,225為輪胎寬,單位是毫米,40為扁平比,是輪胎寬和輪胎高的比值,單位是百分比, R表示輪胎為子午線輪胎,19是輪轂的直徑,單位英寸,Z是指輪胎的類型,z表示為賽車輪胎。這裏有幾個需要注意的地方,輪胎寬是指兩側胎壁之間的寬度而非胎麵寬度,輪胎寬乘以扁平比即是輪胎高,輪胎高是從胎麵到輪胎最內緣與輪轂接觸處距離,輪轂直徑是從輪轂與輪胎最內緣接觸麵到輪胎軸心的兩倍,所以我們實際看到的輪胎高度要比我們計算的實際胎高要小一些,而輪轂則看起來比計算的半徑要大一些,因為輪轂周圍有一圈用來將輪胎固定的邊緣。

 

那麼,上麵的輪胎就是寬為225mm,高為225*40%=90mm,輪轂半徑為19/2=9.5英寸——>9.5*25.4=241.3mm,輪胎半徑為241.3+90=331.3mm,這個就是我們要的在製作時參考的重要數據了,當然還應該有輪轂寬這個數據,比如輪轂為19/8就表示直徑是19英寸,寬度是8英寸=8*25。4=203.2mm,而這個寬度同樣是指輪轂與輪胎接觸麵的內側寬度。而很多時候我們找的車輛尺寸數據沒有那麼詳盡,這個輪轂寬度常常是沒有的,這種情況隻能用肉眼來根據輪胎和車身的比例對照參考照片來確定輪胎的寬度了。具體的請參考下圖:

 

 

下麵,我們就可以開始在3ds Max裏麵製作輪胎了。

 

首先確定係統單位為米。

 

 

再將顯示單位改為毫米。

 

 

在右視圖創建一個圓柱體

 

 

半徑為我們剛才計算出來的331.3mm,高度為輪胎寬度的225mm。這個就是我們輪胎的尺寸外緣了,所有的結構都應該在這個圓柱體內,因為拿來作為參考,可以將邊數調高一點,顯得圓滑一點,高度分段一段就可以,這樣後麵比較方便。

 

 

將圓柱體軸心居中,然後將圓柱體放在坐標原點。

 

 

 

同位置複製一個圓柱體。

 

 

這個就是我們的輪轂參考,半徑改為241.3mm,高度為205mm。

 

 

在同一位置再複製一個輪轂圓柱體。

 

 

#p#e#

 

選擇前麵兩個參考圓柱體,使它們半透明,並將其凍結。

 

 

 

調入側麵參考圖,依據參考圓柱體縮放移動至合適。

 

 

 

 

可以看到下麵的胎麵和圓柱體有些距離,那是輪胎接觸地麵而變扁造成的。重要的是輪轂緣和圓柱體邊緣的距離應該是均勻的,軸心應該和柱體一致。

 

下麵這一步比較重要,就是確定我們用來製作輪轂的圓柱體的邊數,因為是五輻,那麼邊數要是五的倍數,而每根大輻條又由兩根小的構成,我們可以粗略的這樣劃分,如下圖:

 

 

可以看到兩根輻條之間大概是10個單位距離,而我們希望在圖示箭頭位置截斷,製作1/5個輪轂,那麼將我們的輪轂柱體設為100個邊的。

 

轉換為可編輯多邊形。

 

 

刪除頂麵和底麵。

 

 

選擇麵向參考圖的那圈邊界往中間複製、塌陷。

 

 

 

#p#e#

 

在右視圖將大小縮放到參考圖的輪轂緣位置。

 

 

現在圓柱體的軸心好找了,再次確認參考圖的輪胎軸心與其對齊。然後刪除中間的麵(好像有點在做無用工?)。

 

 

選擇邊界,依次拖出輪轂緣的層次,為了方便造型,可以將之前凍結的兩個圓柱體隱藏。

 

 

 

拖動時參考這類側麵圖,注意每個層次的深度。

 

 

 

拖到如圖位置,下麵的部分就是拉出輻條,這時發現由於側視參考圖輪胎旋轉了一些角度,製作時不方便,先將參考圖旋轉下方便觀察,先將參考圖的軸心設定到對其我們的輪轂。

 

 

這樣旋轉便沒有問題

 

 

這樣方便多了,但要注意雖然我們已經盡量對齊,但是手動調整終究不準確,製作時還是要注意不要隻去對照圖,而將本來垂直或水平的線調彎了。下麵選擇如圖位置的線

 

 

右鍵點分割

 

 

#p#e#

 

刪除紅色部分元素。

 

 

鏡像複製此物體,選擇實例

 

 

將角度捕捉改為72度(右鍵點角度捕捉按鈕),因為是五輻,360/5,小學算術,嗬嗬,(當然有的人喜歡用陣列,不過我在製作比較好計算的輻條數的輪胎時還是覺得這樣方便,陣列留給7、11、13這些怪物輪轂吧),旋轉複製四個,也是實例。

 

 

 

 

對鏡像的那邊也是一樣。

 

 

選擇如圖的邊,這是我們預定的輻條所占的兩單位寬度,開始製作輻條

 

 

拖動到如圖位置,因為在此處輪輻開始轉折向內

 

 

創建一個軸心與輪轂一樣的圓柱體,邊數為50,半徑以到轉折處為準

 

 

為什麼是50?因為我們想將軸心附近如此布線,方便連接

 

 

#p#e#

 

將圓柱體轉換為多邊形,刪除頂底麵,選邊界往中間縮放複製塌陷

 

 

旋轉3。6度(360除以50再除以2),使圓柱的一條線對齊鏡像物體的中線

 

 

 

大致製作出內凹的造型。

 

 

 

刪除如圖所選擇的麵。

 

 

選擇輪轂物體,附加這個對象。

 

 

 

繼續造型。

 

 

孤立對象,前視圖將中間這排點調到和輻條的平麵高度一致。

 

 

#p#e#

 

按參考圖將這兩個點調到合適位置,注意使用邊約束,不要改變平麵高度。

 

 

 

將輻條焊接過來。

 

 

將中間的logo位置定出來。

 

 

在這裏再加一條線,保持轉彎處的弧度。

 

 

再加一條線。

 

 

切割出凹陷形狀。

 

 

刪除麵。

 

 

形狀基本出來了。

 

 

連接,調整布線。

 

 

#p#e#

 

 

參考側麵圖,留意輻條的弧度。

 

調整高度。

 

 

拖出厚度。

 

 

調整厚度。

 

 

這個地方是個斜麵。

 

 

 

依據側視圖調整。

 

 

拖出斜麵。

 

 

這裏加點段數。

 

 

這裏有個稍突出的結構。

 

 

#p#e#

 

加條線來做這個結構。

 

 

選擇點拖出來。

 

 

調整時注意輻條的點要保持在一個平麵。

 

 

為了好挖出螺絲孔,在這加兩條線。

 

 

在右視圖創建一個圓柱體,邊數16邊就可以,調整到螺絲孔大小,切割出來。

 

 

 

 

切另一個洞,小洞用8邊形。

 

 

 

將logo的邊縫擠出。

 

 

#p#e#

 

 

拖出深度,是邊界在x方向對齊。

 

 

 

輪轂外側麵的結構差不多了,我們來做上麵的,先確定邊沿厚度。

 

 

選擇十個關聯對象,選擇邊。

 

 

向內拖出結構。

 

 

另一邊的結構也做出來。

 

 

背麵可以不用做得太詳細,一條邊就可以。

 

 

向外拖出內側麵。

 

 

結構做完,可以加定位線渦輪了。

 

 

#p#e#

 

加完之後是這個樣子,加的時候根據形狀做一些調整。

 

 

打斷連接,將各部分附加到一個上麵。

 

 

選擇所有頂點,點焊接,閾值調到0。1mm。

 

 

 

渦輪兩次後的效果。

 

 

參照之前的兩個參考圓柱調整寬度。

 

 

用六邊圓柱體做出螺絲。

 

 

選擇中間的點加球形化命令,塌陷。

 

 

向外拖出弧度。

 

 

加定位線渦輪後再複製出其他的。

 

 

#p#e#

 

 

 

 

 

參考照片用圓柱體做出輪胎胎麵。

 

 

 

 

 

大功告成,當然,如果還有更多的時間可以將胎麵花紋做出,別的教程裏也有,這裏我就不做了。

 

之後,再根據照片參考做出刹車鉗和刹車片,就可以了。由於時間原因,就不細講了,其實沒有什麼難的,主要就是多看,多觀察,然後就是多做,久而久之就沒有什麼做不出來的。

 

 

加上材質,最終VR渲染效果(VR渲染,在今後的教程裏講解):

 

 

#p#e#

 

我們做了那麼多的細節,渲染點細節的圖片吧:

 

 

 

 

好了,由於時間原因就這樣吧^_^。

 

————疾速之輪(speedwheel)

 

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