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原來3ds Max是這樣容易學習

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

 

導言:
大家好,很高興又能在火星時代網站與大家見麵,今受火星之約特寫了一篇這樣的教程,真心的希望朋友們的技術水平更上一層樓,大把的鈔票兜裏裝。

 

那麼此次的內容並不是大家所常見的針對某一項技術進行講解,而是通過我的案例告訴大家學習3ds Max有多麼容易,說到這有些人會問“我學習3ds Max也有一段時間了,沒感覺出像別人說的那麼容易,反而對我來說每一步都是一個坎,進步很艱難”,也有人會說“3ds Max入門本身就比Maya簡單,所以3ds Max好學”。

 

大家各有分說,我在這裏就不一一的去解釋,無論難學還是好學,在這裏並不重要,我一直提倡的是軟件本身就是工具,熟練的掌握和正確的學習才是我們今後發展的重要前提,下麵我舉個例子來為大家說明學習的技巧。

 

下麵有兩幅圖,圖01是我們在繪畫時常用的工具一一畫筆,學過美術的人都知道筆分為大小號,當我們在大麵積上色的時候選擇大號筆,刻畫細節時使用小號筆,其實這些都是工具。

 

圖02呢為各鍾軟件,三維的、二維的,雖然各有各的強項但它也是提供我們使用的工具,如果我們能熟練的使用它們,將對我們的創作以及工作會暢通無阻,好了,大家都應該明白我的意思,軟件隻是工具,在學習時不要太把技術當主要,更多的時候還需要我們的美感來決定作品的好壞。(圖01、02)

 

圖01

 

圖02

 

當然,很多人的問題都出現在此,從拿畫筆到拿鼠標還真需要一個轉變的過程,就拿我來說吧,起初拿鼠標真的很不習慣,經過兩個月時間才算磨合過來,在這個階段上我能理解朋友們的心情,真的是對藝術有了感情,不忍心放下筆拿起鼠標,除非你對電腦動畫更熱愛。

 

那麼過了這個思想鬥爭階段相信大家一定是全身心的投入到了電腦軟件的世界裏了,可是軟件的工具遠遠比我們拿的畫筆種類要多得多,如果這個時候不把自己的思路整理一下是很容易走彎路的,就會出現把某一個命令拿出來單獨學習,不考慮工具與工具間的搭配使用,而且心情也極其浮躁,急於求成,這是一種惡性循環,自己覺察不到,但今天我在這給大家提個醒,可以抽時間來回想一下在初學時真的都學會了嗎?

 

如果會了為什麼到現在有時還要看一些基礎的東西呢?(初學時沒遇到,就認為這些知識是高深的)我不說大家自己心裏也會明白,我們遲遲不能進步,缺的不是技術而是基礎,盲目的學習、急於求成是阻礙大家進步的最大問題。

 

我們都生活在這個電腦藝術圈裏,見的多聽的多,有比自己強的也有比自己差的,差的不要笑話,強的不要嫉妒,及時補充知識才是硬道理,我也見過很多技術很全麵的,但最終的結果不盡人意,所以我提倡軟件是工具外,還提倡實用性,下麵的例子就說明這個問題。#p#e#

 

比如我們創建一個立方體,在繪畫時你可以按自己的喜好來選擇起筆位置,在軟件中也同樣有不同的創建方式,圖03直接創建立方體,圖04畫線擠出立方體,圖05在平麵上擠出立方體。(圖03、04、05)

 

圖03

 

圖04

 

圖05

  

那麼在這個小例子中我要說的是實用性,例子雖小但反映的情況很廣泛,同樣的結果不同的過程,大家往往在這個過程中去選擇一個較為複雜的方式,從心理上分析這屬於個人的滿足,精神上的炫耀,認為這樣能體現技術很高,在我們實際工作中這樣的工作方式會大大增加我們的工作量,就拿這個小例子來說吧,直接創建立方體我隻用1秒鍾,而且點擊鼠標兩次就可以,而畫線擠出的立方體需要點擊鼠標四次,而且時間大概也在4秒鍾,由此預計複雜的場景,超大的工作量需要做多長時間?

 

具我多年來的工作經驗總結,有些人想提升速度就要從基本操作做起,省去不必要的麻煩,不需要太多花哨的參數,記住,軟件隻是工具,作品的好壞其實起初就在我們的大腦裏了。

 

說到這大家不要誤以為我完全的刨除了軟件的技術,隻是相比之下顯得不那麼重要。如果大家已經通過基礎階段,那麼接下來就要進入提升階段了,在這個行業這麼久,說白了人人都想提高自己的水平,多掙些錢,可是急躁的情緒和刻苦的努力並不一定會換來什麼,需要的是方法,這個時候最需要有清晰的思路,學會控製自己,知道自己要學什麼,要有目標有計劃。

 

在這個階段大家常犯的錯誤就是“亂學”,異模、材質、渲染、後期等等,隻要涉及到的什麼都想學,恨不得一口吃個胖子, 我理解大家的心情,我當時也是這樣,但真的沒好處,學雜了,每個地方都會點,做圖也能做就是做不好,曾經一直苦惱為什麼沒有進步,到底差在哪?

 

不斷的練習、不斷的觀察也沒有得到結果,浪費了很多時間和精力,偶然間在火星時代論壇裏看見一些某某某寫的教程,讓我突然回想起這不是3ds Max4時代的基礎教程嗎?讓我大徹大悟,哎……基礎沒打撈,再努力也是白搭,所以在這裏我不希望很多朋友們再走我的路,繞很大的圈子,如果大家還不能理解我的話也沒關係,路都是自己走的,等到走到我這一天就會發覺路很長,時間很短。

 

好了,我們繼續往下說,通過不懈的努力,幾年後技術水平有了明顯的提高,收入也上去了,公司也換了很多,曾經高傲的心態也沒了,開始謙虛,開始多方位考慮事情了,自學也有目標,按計劃進行,這些可能就是所謂“高手”的表現,其實這些是我們應該學習和發揚的,無論在哪個階段,一定要保持一顆謙虛的態度,多學多問才能不斷的進步。

 

關於學習曆程就暫時說這麼多,之前提倡的兩點:1.軟件隻是工具,2.簡單實用。可能有些朋友並不理解怎麼才能做到,如果真的這麼簡單行業裏也不會有這麼多高手、菜鳥之分了,那麼接下來用一個小小的教程來為大家說明。#p#e#

 

下麵的例子是我寫過的《零度莊園——3ds Max&VRay室內外表現技法》一書中的第一章的有關內容。(圖06、07)

 

圖06

 

圖07

 

再看一下下麵這張圖,左邊位素描的步驟,右圖是我06年在火星論壇上發過的一個教程的圖片,這兩個步驟相對比,我們不難發現,從大體的定位、細化模型、簡單的燈光渲染、最終出圖,都是一樣的,所以說,我個人總結出,凡事都有它的規律,當我們遇到簡單或者煩瑣的工作時,這種規律就起到關鍵性作用了,它可以讓我們以清醒的頭腦來麵對問題。(圖08)

 

圖08

 

有的朋友問了,如何確保質量和時間守恒,這也是大家非常關注的事情,高質量必然會增加我們的工作時間,想要快速的製作出高質量的作品,我還是那句話,要不斷的補充美術知識,多觀察多體會,這樣,工作會事半功倍,如果你覺得美術知識不重要,那麼我相信靠時間來換取經驗也是可行的,但需要多長時間,會得到多少經驗,這也要看一個人的悟性,為了幫助大家學習,快速提高,請您在閱讀我的教程時要細細的看,細細的體會,和做圖一樣,去處理那些細節問題。#p#e#

 

再看一下工作的流程,大家都知道建模、材質、燈光渲染、後期,說的簡單,可是做起來確實有難度,工作中想省去不必要的麻煩,那麼隻有一個方法就是有清晰的思路,按規範的流程來做,是對我們非常有好處的,這個可以自己親自來檢驗一下自己的思路是否清晰,下圖為一張工作流程圖。(圖09)

 

圖09

 

這些在我寫過的書裏麵也曾提到過,我認為它很重要。我們在學習3DMAX時都知道先建模,再貼材質,再渲染,最後做後期,可以說這是最最基本要了解的東西,並且很多人把這種最基本的流程一直當作必勝法寶,我在這裏要說的是藝術沒有定律,一切都不是絕對的,我們不能把普通的鑰匙當成萬能鑰匙,更不能把歪理當成真理,所以我們在做每一張圖的時候都要考慮它實際的環境、氛圍、要表達的主題。

 

下麵再講一講大家都非常關心的問題,為什麼渲染不真實?大家都把這個問題停留在了渲染上,步光,渲染參數一直都困擾著大家,不斷的尋找教程,可其結果都是一樣的,每個人的感覺不同做出的效果也不同,這是其一,其二,大家有沒有想過在其它方麵找找問題呢?比如模型、材質、後期?說到這可能會有人問了,跟這些有什麼關係?

 

渲染不真實,其他的也是白做,隨便創建個BOX,VRay渲染一下就很真實了,可到了真實場景就不行了,這裏有一個道理我要先說給大家聽聽,BOX我們看起來很真實,那是因為起初給我們的印象它就是這樣的,所以看著真實,在做真實場景時可不像BOX這樣簡單,比如一個桌子,它也像BOX一樣有棱有角的,同樣的做出來就顯得假,這個時候大家要觀察細節了,就像我前麵說過的流程圖裏的模型第三個階段——模型細化,用語言來表達可能不能給大家一個直觀的解釋,下麵我簡單做個模型來說明。(圖10)

 

圖10#p#e#

 

模型圖,從圖片上看,結果說明了一切,圖11的模型細節很豐富,而圖12就像是剛用木板拚接成的還沒有進行深加工的樣子,在第一階段,圖11就已經完全,圖12的精細程度,所以模型對我們的渲染起著至關重要的作用,一些從模型上能體現出來的體量關係在其它環節中是無法做到的。接下來再看看材質對渲染都有哪些影響。(圖11、12)

 

圖11

 

圖12

 

還是這個桌子,同樣的一張貼圖,圖14給了簡單的UV,圖13每一個物體都重新設置了UV,其他參數全都是一樣的,渲染圖中。明顯可以看出圖13更加真實,這裏我指的真實是物體的結構,配上相同的貼圖相同的參數所帶來的不同感受。(圖13、14)

 

圖13

 

圖14#p#e#

 

現在哪個更真實一些大家都很清楚了吧?再看下燈光渲染。(圖15、16)

 

圖15

 

圖16

 

很多朋友學習都喜歡看參數,好吧,我也來張參數圖,發現我的參數和其他人有什麼不一樣嗎?(圖17、18)

 

圖17

 

圖18

 

這裏我要說的是我的參數和現在很多朋友都不太一樣,不是參數很高,相反是很小,曾經也有人問我給那麼小場景能亮起來嗎?對渲染有什麼影響嗎?

 

答:場景亮不亮?這麼問的朋友有些不太專業了,場景過亮和過暗都是不可取的,做為我來說要的是將來方便我後期調節的就是最好的。

 

答:對渲染有什麼影響嗎?目前市場上、論壇裏的V-Ray教程很多,我也看過一些,發現參數都很大,使得很多機器配置比較低的朋友實在是承受不了,渲染速度非常慢,我也非常奇怪為什麼參數會給的那麼高,如果推理計算的話,起始參數給的很高那麼其他的也會跟著變高,參數高也許會為場景帶來更精細的計算,效果更加細膩,但7、8個小時的耗時實在是忍受不了,所以很多人都提出了同樣的疑問,怎麼才能讓質量與時間守恒?很簡單,就像我前麵的講的例子,達到一個目的方法很多,參數高不一定真的會為我們帶來實際效應。#p#e#

 

後期我用大家在工作中常用的手法進行後期處理,其結果必然不同了,因為在前期工作中我們已經對物體進行了不同的製作,可以說底子打的好,後麵就簡單有效,目前這個階段我不許要對它進行太多的修飾,就可以達到很好的效果,現在朋友們對渲染真實度的認識是否有了另一種看法了?(圖19、20)

 

圖19

 

圖20#p#e#

 

最後,我還是真心的希望朋友們能找到真正阻礙自己進步的原因,及時補充知識,踏踏實實走好每一步,畢竟過程雖然艱辛,但其結果是欣慰的。同時希望朋友們通過我的教程有了新的認識,有更深的理解。感謝觀看!最後再上幾張自己的圖!(圖21、22、23)

 

圖21(點擊放大)

 

圖22

 

圖23

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