導言:
大家好,歡迎大家來閱讀這個教程。這個教程是講解我前不久製作的一個場景效果圖。因為場景已經製作完成了所以我可以全身心製作貼圖和紋理。
我用了3ds Max7 SP1做建模部分的工作,用Next Limit s Maxwell Render (Version 1.2.1 beta)做最後的渲染。下圖是一張初稿,沒有任何紋理,隻添加了默認的Maxwell漫反射材質。
在紋理的製作上,因為大部分的物體的形狀都是相似的,我打算用非常簡單的UVW貼圖來做。一個平麵或者一個立方體形式的UV貼圖在任何項目中都是有用的,隻有桌子上的水果用了一個球麵格式的貼圖。
在下圖中你可以看到場景中我選出的各種物體的紋理。
背後的綠色家具是一個簡單的漫反射材質,漫反射通道裏麵隻有一種顏色,但是要將凹凸通道設定為低平麵。
下一步是做場景中所有物體的紋理。我用了和之前同樣的技術,我隻需要瀏覽CD中收集的紋理,剩下要做的就非常容易了。
說明:大部分的物體並沒有充分利用任何紋理,都是一些很簡單的Maxwell材質。這些材質可以做類似於瓷器、所有銅器以及玻璃等物體的紋理。
但是現在我們必須所做一些東西使場景看起來更自然,通過使用大量不同的紋理來做,這些紋理可以在total Textures v6 或total Textures v2中找到。
看看現在的場景效果。
下圖是關於場景中燈光設置的更多信息。但是隻是Maxwell特殊材質,有一些Maxwell中的材質很難轉換成其他的渲染包。
我在Maxwell中做了三個渲染,一個用頂部光和太陽光照明,另一個用天空照明,最後一個是手電筒風格的照明。
每一張圖片花了4小時時間,在Photoshop中最顏色調整和最後的轉換。
以上是全部的教程內容,感謝大家的閱讀!
本教程完。
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