作者簡介
梁奇恒
2008年-2009年於翼呈維創CG工作室任CG項目管理與製作
2010年於北京楓丹麗舍科技有限公司任高級角色模型材質師
2012年於Base fx任環境師及材質師
導言:大家好,我是梁奇恒,最近製作了一個有意思的角色和場景,想和大家交流分享一下,希望有些東西能對你在項目製作流程上有所幫助。這個作品表現的是人類未來培養的一個戰鬥新品種—怪物特工隊。起初製作時想將模型設定成卡通一點,但擔心會和場景不搭,所以還是決定做成寫實比例的。
以下為製作步驟:
一、製作角色模型
首先是建模,在模型方麵相信大家都有自己的方法,這裏不再贅述,就簡單介紹下自己的製作步驟。
我用立方體製作出模型大概的頭部形狀,然後導入zbrush裏進行雕刻結構。大體完成後拓撲出新的模型再導回至maya中,手動調整讓結構更精確。
模型中的身體部分是用男性人體模型進行改造而來的。將模型身體彎曲,製作出尾巴,這樣可以省略一些布線調點的時間。
然後和頭部縫合到一起,再導入zbrush裏進行整體調節,最後再簡單的鋪一下大致的紋理。在製作過程中發現模型麵部有點醜,於是就做了調整,將其往轟龍的麵相上製作,這樣可以讓其麵部看起來會生猛一些。接著用zbrush筆刷繪製,細化直到布滿紋理。
二、UV拆分
造型完成後,把低模導出並拆分uv。
頭部占的比例較大,所以單獨出來一張4k的,其它部分分為3張,分別從0-1象限到3-4象限。這樣的優點是畫貼圖時候會輕鬆很多,每一部分都很明朗,如果所有部分擠在一起展開會容易亂。接下來單獨做馬甲部分,使用晶格變形器,然後和軟選擇配合擺出姿勢。
三、製作場景模型
角色模型完成後,開始製作場景模型。場景設定在一個天坑裏,這部分製作過程是先製作出一個倒立的帽子形狀。 然後再調整出岩石的大體形狀,在這裏利用翻轉法線,因為我們是用的內部結構。然後再導入zbrush中製作岩壁細節。
四、創建植物
接下來是植物創建,maya中自帶的植物筆刷用過很多次,個人感覺還是不錯的,有很多屬性控製。有生長還帶動畫,轉poly後還能調節材質,實在很方便。缺點就是做整片大樹林時麵數太高,渲染很慢,而且效果計算的不是很好。遠景還是推薦max的varymesh替代樹木,沒有麵數問題,效果也強,不過做近景的話還是植物筆刷夠漂亮。
在岩壁上畫出植物,把岩壁物體選為可噴繪,選paint effects下的make paintable。
把模型放入場景,用晶格和變形器調整模型姿態。
五、燈光材質設置
燈光材質設置好的燈光材質是整個畫麵表現的重要環節,既能體現結構表達寫實,還能方便後期的局部調整和改動,製作方法隻有適應在動畫流程中才有意義。場景比較簡單,用的mari軟件繪製,從網上找一些岩壁素材往上隨機噴繪。mari軟件的好處是沒有接縫,筆刷也多,相較mudbox還是有不少優勢的。
燈光主光源是一盞直射燈,內部布置了幾個spotlight照明,除了射燈的陰影較清晰外,其它的陰影都模糊了陰影疊加後的厚重感。然後直接渲染。
從圖中看效果還是比較可觀的。如果再細調的話,可以用maya層渲染,occ,specular,normal,diffuse效果會更好。這裏由於植物多,透明材質球也多比較麻煩,就先這樣了。
六、模型貼圖製作
生物貼圖同樣是在mari中來繪製其顏色,mari的好處是怎麼畫都不會有接縫,而且照片圖章工具十分強大。得到4張color貼圖。
材質先從頭部開始,我習慣先把一個部位做到差不多,然後其它部位複製材質球再進行微調就行。我使用maya層進行調節,每一層給相應的材質球。
七、渲染與合成
不斷測試直到得到想要的結果,然後渲染出層。
接下來,進行後期合成。
身體的其它部位都用的相同的方法,馬甲因為質感不同則單獨分層渲染,身體給上遮罩,在maya層裏調出需要的材質球。
最後將模型和場景一起合成,得到以下最終效果圖。
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