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《水虎魚》三維建模製作全解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

導言:這個機體的設定其實是衍生自我另一套設計中的一個小型機體,那是一個充滿卡通機器人的世界,當我設計了幾種外形迥異的機器人後,其中一款獨輪高速機器人讓我靈感迸發,在它的基礎之上又製作出了一套寫實風格的硬科幻機體設定!(我承認我的偶像是日本科幻軍事之父橫山宏老師)當然,後來水虎魚改為並列雙輪了,這樣看上去也合理些。

張碩

畢業於北京林業大學視覺傳達藝術設計係       

專業培訓院校:火星時代

專業證書:Autodesk 3Ds max動畫工程師

參與過的項目:摩托羅拉A160手機、聯想X300筆記本、聯想Think pad、大眾Golf 6、央視紀錄片《水問》、勞動部新產業處指導中心指定教材三維模型製作書籍的編寫工作。

關於“戰術衝鋒艙—水虎魚”的命名

說實話在剛開始設計的時候並沒有給它正式的名稱,在我的電腦裏文件夾的製作代號命名為“YOYO”(悠悠球),沒有什麼特殊的含義,隻是因為它的外形和大體結構像個悠悠球而已。之所以後來命名為水虎魚,是出於這部機體的外形設計,短小、凶悍、機動性強、動力十足。最終,水虎魚這個代號在我的頭腦中浮現了出來。

於是我就本著這一原則進行設計,外觀上它是一個以巨大車輪為主體的科幻載具,但是它摻雜了很多我們熟悉的東西在裏麵,當然我的摻雜不會是不合理的簡單的堆砌,通過我對機械、動力、物理的一些了解,再加上一些靈感,水虎魚最終呈現的是這幅外形:背馱式發動機、大排放量排氣管、後部擾流板,前方為防止機體顛覆產生下壓力類似F1賽車的擾流板,類似於現代空軍戰鬥機的機艙和整體塗裝風格等等,一切都是遵循與魔幻寫實主義和二手科幻。

第一章    建模

第一步:首先把繪製完成的鉛筆稿掃描到電腦裏,然後用PS簡單的處理一下黑白灰數值,讓這張參考圖有利於你的建模參考。


原始稿件:在速寫本上繪製的示意圖

一般來講我在鉛筆稿階段,不會給出太多細節,隻是百分之70左右的大體樣式,最終作品會在此鉛筆稿上繼續添加細節,以至於在製作過程中還會有些結構和樣式上的改動。

關於建模,本著布線規則,麵數控製合理,造型準確等行業內標準,在此就不贅述了,當然我的這個作品屬於個人作品,個人發揮的空間很大,如左圖所示,我隻有一張側麵圖,還有些模糊的正麵比例以及結構關係圖,在具體的製作過程中,就看自己的發揮和修改了,當然要在一張模糊的概念草稿基礎上發揚光大,首先要擁有的不是技術,而是要有愛,俗話說不瘋魔不成活,當一個人眷戀一個對象達到一定程度的時候,必然會有好想法出現。

【題外話】本人癡迷各類機械機體達到一定程度,不論是收集的各類模型玩具還有書籍,光是各類每個月積累的圖片自從2006年以來至今已有十多個G,看到網上有不錯的設計和感興趣的內容,右鍵另存為,每個月新建立一個文件夾,月底彙總,俗話說,“讀唐詩三百首,不會做詩也會吟”,設計師的腦子裏並不是完全的憑空想象,頭腦中是有一個巨大的素材庫的,然後在這個素材庫裏提取,提煉,重組,以至於創造。

模型創建過程部分截圖

模型部分的製作到這一階段就大體上結束了。


第二步:接下來是展UV階段,沒什麼特別說明的,就是比較費時,尤其是零件眾多的機體,同時UV要展的到位,擺的合理!

第三步:接下來就要貼圖的繪製了,首先腦子裏大體上要有個“我的這個機體想要什麼樣子”的概念,然後從以往搜集的圖片素材裏搜集一些適合的作參考。很明顯,我想製作的風格是寫實硬科幻風格,整體上有很強的現代軍用戰機的影子,下麵是收集的一些資料截圖:

第四步:當參考搜集的差不多的時候,接下來就要開始貼圖素材的搜集了,在貼圖的繪製過程中,這些素材的用處是很頻繁很重要的。

1、首先我會用一張金屬紋理貼底色

2、接下來根據結構開始繪製大塊位置上的焊接鋼板,鋼板的凹凸接縫效果是用PS的添加圖層樣式中的“斜麵和浮雕”效果製作出來的,此時注意鋼板之間要有色差,這樣會顯得更為真實;

3、然後繪製柳丁以及一些標識,注意標致要盡量做舊,飽和度低一些,邊角處做出磨損的效果,柳丁的凹凸效果和鋼板的凹凸效果同樣是用PS的添加圖層樣式中的“斜麵和浮雕”效果製作出來的。

4、繼續繪製出水虎魚凶猛外觀的機體裝飾,泥點、汙漬以及鏽蝕效果。最後在機體的接縫處繪製上一層暗淡的陰影及油漬效果,增強的貼圖的立體感,至此貼圖繪製部分完成,總的來說,機體各部分零件的繪製過程區別不大。


第五步:接下來就要分別製作渲染中要用到的高光,AO,凹凸等貼圖了,在此推薦一個利器,一款名為“ShaderMap Pro”的小軟件,這個軟件可以輕鬆生成我所需要的上列貼圖。

為了追尋需要的效果,高光貼圖根據我的需要,後期又在PS裏處理了一下。


第二章 渲染

第一步:渲染。渲染我用的是VRAY,我認為VRAY有著類似於3DSMAX的一些特點,簡單上手,稍許設置效果就十分理想,下麵是我渲染麵板的一些設置截圖和燈光位置圖。


材質球的設置


高光貼圖的曲線設置

渲染效果


最終成品渲染燈光部分我用的是一盞VR片麵燈作為主光源,一張HDRI作為環境光源,下圖燈光位置圖以及HDRI樣式。

當所有的燈光參數及渲染參數完成後,打出攝像機,設置好渲染角度,根據後期需要和方便,分地麵、機體、背景天空三個部分分層渲染,渲染完畢後,三維部分基本告一段落,接下來就要PS後期處理了,進入更為關鍵的使之成為成品作品的步驟。

第二步:渲染出小圖,製作兩種風格的小樣:一種偏向於色彩濃烈些的,一種是偏向於更為寫實的比較灰暗的,經過比較之後我選擇了色彩更為濃烈些的小樣A風格。

小樣A

1.原始渲染

2.校色

3.添加效果

小樣B

1.原始渲染

 2.校色

 3&4.添加效果


第三章 合成

其實在PS合成之前,我的頭腦中已經大體上有了最終畫麵的各種信息的概念,同樣的,搜集我所需要的圖片作為參考,還有很多合成需要的製作素材,為接下來的工作做準備:

第一步:添加路麵細節,如柏油路的裂痕,破舊開裂的路標,近處的土石路麵以及遠處的幹燥戈壁等,根據具體效果變更圖層樣式。

添加路麵細節,如柏油路的裂痕,破舊開裂的路標,近處的土石路麵以及遠處的幹燥戈壁等,根據具體效果變更圖層樣式;

第二步:添加背景天空、遠山以及城市遠景燈光,合成在背景天空之上;


第三步:通過收集的一些圖片,參考其氣氛,然後合成一些表現氛圍的元素於畫麵上,如煙霧,近景遠景的建築物等等;

第四步:為了添加更多的戰爭氣氛,選擇在畫麵左上角點綴了兩架呼嘯而過的戰機。

第五步:添加煙火、煙霧、火花等畫麵元素增強畫麵動感以及感染力;

第六步:水虎魚為單獨圖層,為其添加細節。


第七步:找到合適的圖片,製作排氣管尾焰;

第八步:藍色的前大燈效果,也是利用PS合成的,首先利用Knoll Light Factory這個PS用的光效插件生成需要的光效,之前新建立一張大小合適的黑色背景;


然後保存,合成到作品中,根據機體頭燈的位置擺放好,調整好角度;


之後更改為合適的圖層樣式


之後適當調整亮度對比度,飽和度等參數,最後的效果


第九步:紅色尾燈的製作流程也是同樣。同時,由於之前的渲染是偏暖色調,但是要表現出一種肅殺的氛圍,因此在整體的色彩平衡上再偏冷色;



第十步:添加光效,特效以及之後的校色後的效果;

第十一步:最後合成水虎魚於背景之上,繼續添加細節,之後整體校色定調子,至此作品的製作基本完成。

第十二步:開火效果,添加了機炮火焰,下落的彈殼,開炮時候的煙霧,以及機身上的反射光效,煙霧等;


順便說下,另一個角度的展示也同樣的利用了各類圖片素材的合成以表現其效果;

【開火效果】添加了導彈,煙霧,火花等細節,同上麵的開火效果一樣,這些特效都是用圖片素材PS的,在不製作動畫的前提下,利用圖片素材製作靜貞效果很好,還省時省力。

最後製作了一張不同色彩風格調子的,大致是想說明水虎魚回基地後維修補給的一個場麵。

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