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《X戰警:逆轉未來》Previs製作

發布時間:2018-11-17 19:57:24
《X戰警:逆轉未來》的Previs是由The Third Floor公司製作,公司Previs總監Austin Bonang為大家解釋了Previs在這部影片中的廣泛作用。
 

 
看了《X戰警:逆轉未來》這種視覺效果豐富的影片之後,不難發現為什麼一些大公司一直在強調Previs的實際用途。Previs不再隻是精致版本的動畫的分鏡,而是成為電影製作各環節中的重要組成部分,從最開始的風格效果開發到最終剪輯後期預覽。
The Third Floor公司是行業領先的Previs公司,參與製作了很多大片。下麵由Previs總監Austin Bonang介紹團隊在最新視效大片《X戰警:逆轉未來》中的工作,從未來終結戰士哨兵的設計,到片場協同工作攝影機(SimulCam)Previs資產整合,Austin還會講解如何為莫斯科和華盛頓等重要的幾場做Previs。
 
記者:描述一下The Third Floor公司在電影方麵的工作範圍吧?你的角色是什麼?
 
Austin Bonang:The Third Floor公司在電影方麵起步較早。在2012年聖誕假期之前,《X戰警:逆轉未來》導演Bryan就同我們講了他對這部電影的打算。假期一結束我們就加入到這個項目中,花了幾個月時間做故事板,做出大致的基本動畫,然後我們加入了蒙特利爾的拍攝,公司在那裏也有分部。影片在Mel’s Studio棚拍。我們同視效製片人Blondel Aidoo和MPC視效總監Richard Stammers在我們辦公室就開始合作,後麵也一起在蒙特利爾和福克斯工作。
 
我們首先開始的是哨兵,未來版的和1973年版的。我們建了不同類型的模型,製作了一係列設計圖,盡量忠於原版哨兵的概念設計。Richard和他的團隊也做了幾版。劇組美工和導演也都參與進來,審核成果,給反饋。
 
未來版哨兵是全新的,同漫畫裏的完全不同,所以必須確定他們的風格,移動方式和行為方式。美工John Myhre將所有設計整合起來,給導演和福克斯展示。他們做出了最終選擇。所以說,哨兵的設計真的是大家一起合作努力的結果,Framestore公司負責1973年版的哨兵,MPC負責未來版的。
 

 
記者:哨兵之後的工作是什麼?
 
Austin Bonang:我們接下來處理的是華盛頓那場。我們做了一段時間,然後擱置了一下,因為故事有些地方要改動。我們先往下做“小淘氣”(Anna Paquin)那場,這場最終影片裏沒有。當時副導演Brian Smrz來到The Third Floor公司監督指導一部分內容,他每天都來辦公室,給我們修改反饋,跟進我們工作。我們在公司總部拍了一些穿動捕服的演員。我們也開始用虛擬攝像機,開始計劃如何將它用在剩餘拍攝中。這場我們基本上都完成了,算是加入蒙特利爾製作之前的一個試運行吧。
 

 
記者:講講莫斯科那場吧。
 
Austin Bonang:那場我們開始的挺早的。按計劃這個不是要拍的第一場,但這應該是影片中最複雜的一場,因為這場變種人太多了。而且這場要引入新版哨兵,還要確立之前X戰警影片中沒有的那種很暗的色調。這場對白不多,故事主要通過視覺效果來表達,基本就是直白的動作場麵。Bryan說過幾次這場必須和《X戰警2》中“夜行者”那場一樣令人印象深刻。要介紹出哨兵和所有類型變種人,還有他們的獨特的超能力。
 
這場我們做了很多版本,大約提交了30個不同版本,做Previs,剪到一起。John Ottman和他的剪輯團隊加入後,開始把聲音也剪進去。他們的專業真的幫了我們很大忙。我們要把結果給Bryan看的時候有點兒緊張,但他麵露喜色,停頓一下說“現在好多了”時,我們就知道差不多可以通過了。最後,我們完成了一版可以讓他參考著拍攝的Previs。
 

 
記者:你們都用到了哪些源素材?有概念設計圖,故事板,模型或數字資產來引導你們的創意製作麼?
 
Austin Bonang:Bryan希望Previs越精致越好,因為他要用這個來確定拍攝的方向。雖然有時需求太多很難趕上,但我們還是給Previs做了很多潤色和加強細節的工作。我們有劇本可參考。我們能不斷拿到更新了的劇本。雖然劇本有些動作的描述其實有些模糊。這時候我們就會同Brian Smrz一起對清楚,大部分二組動作戲的拍攝都由Brian負責。
 
莫斯科那場,我們有實拍場地掃描數據,可以用來在Maya裏的虛擬3D空間重建拍攝現場。在製作Previs時,了解實際片場的限製很關鍵。因為我們必須保證12英尺(約3.7米)高的哨兵頭部別碰到天花板。劇本隻能給我們一個從A到B的基本方向,我們還得自己製作那些小的打鬥場景。我們來推測一下,冰人會在這裏打鬥。但在這場後麵的鏡頭裏打鬥的位置在哪裏?我們不想僅僅因為看起來很酷就隨意找個地方讓角色們打鬥。每個打鬥都必須有個目的,要為故事服務。所有打鬥必須相互有關聯性。
我們從美術部門拿到了一些資產,包括環境原始的SketchUp軟件模型,我們之後再在Maya裏轉。我們也收到了角色設計圖。但大部分資產還是參考概念圖創建的。哨兵方麵,我們開始時按概念圖建了一版粗模。但後來,我們用MPC建的高精度版本替代了這個。Previs中要表現出哨兵的一些構造,我們那版模型中是沒有的。
 

 
記者:那麼有些工作其實可以看做是Techvis(技術預覽了)?
 
Austin Bonang:對。我們非常注重實際片場。片場一搭好,我們就會過去確認攝影機搖臂是否適合,要確保Previs裏所有攝影機移動都是可行的。例如:變種人“快銀”臥室那場,因為片場很小,所以空間還是挺緊張的。其實我們在片場排練了那場,發現有個鏡頭不能用搖臂,因為現場有個木梁擋著。我們隻好讓布景設計師去掉那個橫梁。我們虛擬製作的主管Casey Schatz建了一個虛擬攝影機設備,讓我們可以保證使Previs的攝影機和搖臂不會伸出過遠。
 
“快銀”那場,他們也不想建全CG的角色。從可信度和成本兩方麵考慮,他們還是想實拍演員。比如,我們必須搞清楚如何讓他在牆上水平的跑。最後方案是用兩個不同的跑步機,一個綠的,一個藍的。角色跳的時候,就翻轉攝影機。最後效果挺好的。通過Techvis不用全數字的演員也能清楚怎麼拍。
 
華盛頓那場有部分重拍了。開始這場是在一個戶外片場拍的,後來他們必須在室內一個更小的棚裏重拍。這樣我們隻能重測量新片場,確保攝影機有足夠空間運動。我們在Maya裏重建了新的虛擬場景,保證這個空間裏的所有東西都適合。
 

 
記者:你們後來又返回去繼續做華盛頓那場?
 
Austin Bonang:是的。這成為了寺廟那場裏的重要部分,因為這兩場是同時發生的。《X戰警:逆轉未來》是關於穿越的,在影片的大環境下,有很多內容在兩個地點發生。我們幾乎在同時做這兩場。我們將它們剪到一起,這樣才能確保整體效果流暢。華盛頓那場改動的地方很多。我們回去做了好幾次。
 
比如“萬磁王”讓體育場升空飛起來那個鏡頭,最開始創意完全不是這樣的,開始是讓他把華盛頓紀念碑提起來。體育場的想法是他們後麵才有的。
 
記者:你提到了虛擬相機。實拍和Previs裏都什麼時候會用到虛擬相機?
 
Austin Bonang:拍攝一開始,Casey就會在片場運行虛擬相機和協同工作攝影機(SimulCam)。片場拍攝開始之前,很多莫斯科和未來寺廟打鬥戲已經在虛擬相機裏取好景。Brian親自拍,因為最後他會在片場實拍。
 
我們負責給Brian要的動作做動畫,Casey會把動畫導到MotionBuilder軟件中。然後Brian就可以用虛擬相機拍攝他想要的動作。
 

 
記者:你們會將Previs和資產都放到協同工作攝影機裏看?
 
Austin Bonang:對。這個很重要,尤其是我們有像未來版哨兵這樣12英尺(約3.7米)高的CG角色,1973年版的哨兵更高。和這些角色打鬥時,一定要保證演員們的視線能對的上。用協同工作攝影機,導演,攝影指導和有顯示器的人都能清楚看到在發生什麼,可以看到CG元素應該在什麼位置。這讓大家有更精準的方向。
 
記者:你們團隊在做這個項目時麵對的最大挑戰是什麼?
 
Austin Bonang:天氣狀況算不算?(開玩笑)其實最大的挑戰可能就是要考慮整體。有太多角色要考慮,有那麼多變種人超能力。如何讓他們都能在屏幕上呈現出來?要表現的有意思,不拖遝。其實很多人都參與到了製作中,最後大家齊心協力達到了目標,完成了一部真的不錯的影片。
 
這部電影特效很多。隨便一個創意都會有很大工作量,比如說12個CG角色同時在畫麵上跑。但我們總是能保證讓Previs在實拍時可以實現。
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