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华体会hth体育app在线登录 中的負麵反饋機製

發布時間:2018-11-17 19:57:24
作者:Josh Bycer
 
在之前的文章中,我曾使用過“失敗循環”這一術語,即华体会hth体育app在线登录 中讓人厭煩的機製。其技術術語是指負麵反饋。如果機製是一種負麵反饋(注:源自街機時代),並且不能得到有效平衡,那麼它最終所造成的弊端將遠大於利出。
 
街機遊戲中的負麵反饋機製:
 
在街機時代中,使用負麵反饋作為遊戲機製是為了削弱玩家的力量,或提高他們失去另一個生命的機會。這種機製的使用旨在要求玩家為了讓機器扭虧為盈而不斷投入其中。
 
關於這一類型的兩個主要例子便是格鬥遊戲和射擊遊戲。格鬥遊戲是以能源消耗攻擊形式突出一個實在的機製。在這些遊戲中,玩家可以按壓一個按鍵組合去啟動一個特殊的移動,這比起普通的攻擊可能更具有破壞力。
 
這些移動總是會消耗玩家的生命值,在不能重生並且沒有多少生命道具的遊戲中,玩家更不會願意將自己置於一個糟糕的境地。資深玩家往往都會意識到這一點,並選擇依賴於一些較簡單的攻擊,如跳躍踢射去通過一波又一波的敵人。
 
而射擊遊戲突出的是更加被動的負麵反饋形式,即玩家並不能積極地去控製它們。大多數射擊遊戲在一開始都會讓玩家持有一種基本的武器,並且這些武器隻能殺死最弱的敵人。玩家隻有通過收集升級道具才能提升自己打敗敵人的能力,並最終與boss相對抗。
 
每當玩家死掉時,他便會失去所收集到的升級道具,並回歸到最基本的武器。最終結果便是,玩家會在一個複雜的環節中死去,並發現自己失去了所有強大的武器,從而接連喪失生命。
 
這種設計原理也會引出“完美運行”策略:最佳也是最簡單的遊戲方式是讓玩家在難以彌補任何損失時不會輕易死去。
 
與那時候的大多數街機遊戲一樣,玩家可以花費時間去激活特殊的移動,但是更好的情況還是基於定期攻擊。階段:“富者變得更富有,窮者變得更貧窮”的理念也可以用於負麵反饋設計中。
 
在早期华体会hth体育app在线登录 中,負麵反饋並不意味著添加任何內容到遊戲中,而是提高難度促使玩家難以繼續遊戲。
 
隨著华体会hth体育app在线登录 的發展,圍繞著rogue式設計的遊戲創造將使用負麵反饋機製,但卻是基於不同的使用方法。
 
rogue式华体会hth体育app在线登录 :
 
rogue式遊戲所具有的魅力便是讓玩家通過測試而明確自己在單一運行中可以走多遠;大多數情況下你都不可能走到遊戲最後,但卻會因為各種方式而死去。
 
為了做到這點,許多rogue遊戲都通過設置敵人或情境讓遊戲變得更加複雜,但卻仍有可能讓玩家獲勝。就像有些遊戲中的敵人可以破壞或摧毀玩家的裝備,撿起“被詛咒的”道具等等。
 
在這類遊戲中,遊戲時間通常都很短,從而讓玩家不會因為懲罰機製而失去大量時間。並且因為rogue式华体会hth体育app在线登录 的隨機性,玩家永遠都不會知道自己是否能夠找到一些道具去扭轉局麵。
 



Shiren The Wanderer
 
rogue式遊戲係列:《風來之西林》便以饑餓的形式呈現出負麵反饋。每隔幾個回合,玩家的生命值便會開始下降,當降到0式,玩家便會開始失去生命。在這種情況下,機製的設計便是確保玩家能夠繼續遊戲,推動著他們去權衡決定而繼續探索關卡,或懷抱著樂觀的希望。
 
在《風來之西林》中使用饑餓作為倒計時能夠有效地讓玩家集中注意力。在《無風的山穀》中也具有類似的效果,即在幾個會合後便會出現一個大壞蛋開始搞破壞。如果玩家並未做好準備便會遭遇麻煩,因為這個大壞蛋會搶占他們的資源。
 
現在,負麵反饋也可以作為一種懲罰機製:在玩家陷入困境時懲罰他們的一種機製。但是並非所有懲罰機製都會導致玩家的失敗,這是取決於它們對於遊戲的影響。
 
在《惡魔靈魂》和《黑暗之魂》中,遊戲都突出了非常有趣的懲罰機製,即讓玩家在死後失去所有經驗值/貨幣,並從最初點重新開始。
 
再次死亡,所有的一切也會再次消失。盡管這是一個很大的挫折,但這卻不意味著玩家不可能獲取勝利,他們也可以隨著時間的發展而恢複經驗值。
 
但是如果遊戲機製導致玩家開始遭遇失敗,並且越來越難以恢複,這便是負麵反饋循環的典例。
 
在Tilted Mill的《Children of the Nile》中,與大多數城市建設者一樣,如果你的城市太過混亂,你便不可能去修補它。但是《COTN》擁有2個合理的係統,而當你開始衰敗時,一切便難以阻止。
 
首先便是村民會一直觀察著你是否能在他們有需要時提供特定的服務,如果不行,他們的幸福指數便會大大下降。這種情況將隨著遊戲時間發展持續著,並且可能會混合其它附加問題。
 
其次,為了獲得足夠的食物去養活所有人,你需要不斷擴展自己的農田,這就需要更多精英公民的加入。你所擁有的精英公民數量是取決於自己聲譽,並且該數量會隨之上下波動。
 
如果人們開始感到沮喪並出現叛亂,你便不能創造出足夠的食物去養活所有人,從而造成村民變得不再幸福。聲譽下滑以及精英公民離去會大大降低食物的產量。沒有食物便意味著公民們會吃不飽飯,他們會因此選擇離去而留下大量的服務工作空缺,從而導致更多憂愁的出現。
 
就像你所看到的,當你進入這一惡性循環中,你便很難扭轉局麵了。這是在負麵反饋太過絕對而自續變成一種無止盡的循環時所出現的問題。
 
《不再猶豫》便是如此。作為一款射擊遊戲,每當你被擊中時,你便會失去能夠提高攻擊力的升級球,如果你不能恢複這些升級球,或不知道如何獲得更多升級球,你便沒有足夠的力量能在時間耗盡前將boss拿下。
 
在早期华体会hth体育app在线登录 中,機製便隻是作為負麵反饋存在著。但是在大多數遊戲類型中,作為設計師的你總是希望避免使用這種機製,因為還是存在著更加平衡的方法能夠挑戰並懲罰玩家。
 
但是就像我們所討論的,如果遊戲時間很短或者遊戲能夠重來,那麼使用負麵反饋去懲罰玩家則能夠為遊戲添加一定的挑戰性:既能為玩家設置一座需要翻越的高山,也能夠發揮倒計時般的功效。
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