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皇龍武將Dragon Generals設定

發布時間:2018-11-17 19:57:24




         導言
        龍是偉大的,它得到了所有炎黃子孫的尊敬;龍又是虛無的,因為它隻是一種精神,而不是一種物質。在中國,龍為神話中的神異動物,在陰陽宇宙觀中代表陽,是民族的象征和王室的標誌。有人認為這是古代炎黃統一中原各部落後,揉合各氏族的圖騰形成的形象。傳說能隱能顯,春分時登天,秋分時潛淵,又能興雲致雨。曆代帝王都自命為龍,使用器物也以龍為裝飾。龍被中國先民作為祖神敬奉,普遍尊尚“龍”,中國人經常自稱“龍的傳人”。
       
       教程思路
       1.起草階段
       2.填充單色
       3.大明暗
       4.環境閉塞
       5.高光
       6.“點彩法”輔助設計
       7.細化過程改變設計
       8.尋找最佳展示狀態
       9.空間光感
       10.細節刻畫
       11.筆觸的詳略得當
       12.增加、調整設計元素
       13.拚貼素材
       14.處理背景
       15.修整,完成

       時值2012春節,獻上年末一作《皇龍武將》賀龍年,曆時3天共加12小時左右,運用新方法——“2D建模上色法”,旨在提高自身創作的連貫性。從構思到起草,到中途自否,再到細化完成,力求把感性思維用理性表述呈現出來,望此教程望對大家有幫助,也請多多指正。
        一.起草階段
       大部分人在創作前期會習慣作多個概念設定草稿,這是一個非常好的習慣,用時不多,又拓散思維,更能助自己和團隊在多個方案中選取最佳方案。

 

       無論用線稿、色塊或是任何方法,都十分鼓勵。概念稿的練習數量多了,自然而然地在腦中形成屬於自己的信息庫,以至在日後的起草中慢慢形成一錘定音的能力,也即我平時常說的“胸有成竹”——落筆前腦中已有成品形象,八九不離十,縮短修修補補、停停頓頓的時間。
       此次這張也即是這樣,落筆前已經在腦中模擬好方案,下筆就照著腦中的形象用手實現出來就行。目前主要考慮以龍的角爪為主要元素,展開設計。

 

       這個畫法是以線稿入手,其實說個題外話,就是到現在為止還是有一大把人在糾結自己要用什麼方法去開始一張作品,是看似老老實實的線稿呢?還是奔放流暢的線稿?是圈選剪影的填充製圖方法呢?還是模仿很多高手豪放的色塊起稿?再或者一直動搖不堅定而中途沒耐性變啊變的,搞出個四不像最後就用所謂的筆刷疊蓋掉假裝大師?
       ——還是那句話:“條條大路通羅馬,關鍵看你知不知羅馬在哪。”方法神馬的都是次要,作畫前明晰自己想畫出什麼才是真。隻要終點堅定,很多方法都能出同一效果,無非就是孰快孰慢的問題,這時才去談“方法”。
       目前這張不用老老實實花太多時間去細扣線稿,線的作用隻是標明一些內部設計。
       二.填充單色
       我有一個個人見解,也成為習慣。就是一張畫麵我會用最短的時間去消滅空白,即使隨便鋪些顏色也好(當然,當白色有作用時也稱為顏色),不讓畫麵無用區域空白太久。

       為什麼呢?人的視覺會有敏感階段和疲勞階段,第一時間把能體現氛圍色或主觀色等的顏色做進畫紙,可以讓色感最好的自己進入這張作品的主調調,以防後麵把持能力還不足的創作者HOLD不住初始感覺,越畫越亂。同時,一個沉穩的底色能夠起到暗亮部的承接作用,也讓後麵的各種固有色刻畫不會偏離主航道。

 

 

        在這裏,第一步的線稿不要求內部多嚴謹,但外輪廓我卻會嚴謹一點不產生缺口,這樣一次魔棒圈選加反選、一次填充按鍵,一兩秒時間就完成了一筆一筆慢慢塗幾分鍾的同等效果。
所以說,要快,不是筆和板子戳得快,而是看誰能準、穩、省。省什麼?省下修修補補和返工時間。
       三.大明暗
       鋪大明暗,塑造大體塊的立體感。這裏“複製塗擦法”( http://baike.baidu.com/view/6007461.htm)就起大作用了。
       挺多時候體塊的塑造需要大麵積的明暗漸變或色相漸變,可以一筆一筆的取色潤色,也可以用“複製塗擦法”縮短這個過程,並且更出效果。

       整體觀是一個畫者對整體能力把控的體現,可在前期先標示,也可在就輕駕熟的功底下以零拚整。這個教程還是以先整後零的方式展現,也適用更大部分人。此過程中,找準主光源尤為重要,不管後麵打了多少輔光,主光還是確立體積的首要功臣。這時注意大腔塊的大明暗,也要注意小體塊的小明暗。
       四.環境閉塞
       由於自己以前常玩3D渲染,對這個概念比較重視。Ambient Occlusion,是指光子在空間物體夾縫中彈射衰減形成的陰影區,是三維渲染中常提及的一個概念,運用到2D繪圖中道理也共通。它能真是反映光與物體的融合。當然,在2D繪圖中不要求多高的還原程度,但少許的閉塞陰影確實能讓空間關係明晰,這在我的課程中也一直強調著。

       也許有些人發覺此圖有點ZBrush的常用灰紅材質球建模的味道,確實,平時這些模型對此次的繪製有一定影響。

 

         五.高光
        “高光體現質感”。這個階段隻求讓腦中的立體圖像明晰,於是,就讓材質更極致的表現出素描五調子。高光用了冷色,主要也是預想到了最終效果,即,主體固有色總體偏暖,那麼光源色就用對比冷色。

 

        當然,此過程中也要嚐試著想象接下來的具體設計。
        六.“點彩法”輔助設計
        畫到現在大概經過一個多小時了,此時必須承認,剛才都在拚了命服務畫麵,沒多少空隙去思考設計。那麼一些具體設計應該怎麼辦呢?於是,用半透明的色塊“亂點”,配合調色刀等濾鏡打散色塊,作出一些看似設計非設計的東西。

 

 

        以前看過我那篇關於“混沌取形法”( http://baike.baidu.com/view/6007418.htm)的同學應該能理解,在亂中尋找出設計點,延伸思維再具象圖形,找貼圖找素材,方法無所不用其極,讓本來沒有的圖像慢慢呈現出來。
        再考慮一下原畫設定中的關鍵點:“主導幾何”“軟相接”“節奏”“呼應”“拚接方式”等等等等。能夠以此去做細化工作。(前提:做過大量練習,不然這些方法即使知道了也是零。)
        七.細化過程改變設計
        邊細化邊改設計,這樣是一個挺舒服的狀態。

        誰都不想被規定活了去畫畫,特別是別自己規定活自己,所以深入過程要記住是可以改設計的,這取決與你突如其來的靈感或者中途找參考的啟發。
        不過注意,不要對這種感覺上癮,不然的話會無限改下去而永不到頭。
        那麼都有哪些點可以改呢?我的話,主要就是修整拚接方式和主要外造型。改這些一眼就引起觀眾注意的,而不要白花功夫去雕刻那些零零碎碎,因為那些本就不想讓它們喧賓奪主,並且最後項目建模也不會專門為這些小東西浪費麵數。
        八.尋找最佳展示狀態
        最佳展示狀態,包括體位、生理曲線、姿勢動作、眼神、輔助物飄動等等等等。
        要知道,同一個主題同一個內容,是有無數種姿態去展示的,但總有那麼幾個狀態是能征服自己和絕大部分觀者的。

        要尋求到好的姿勢,主要還是通過大量的觀察對比,微調某些體塊朝向或是幅度,往往能讓某狀態更加極致。有時我還會建議畫者,在力所能及的情況下自己做一下動作試試看,把自己設想成繪畫對象去感受那份英氣凜然或是嬌美嫵媚,對著鏡子觀察一下那些起關鍵作用的動作特點,這樣也對塑形有幫助。
        這裏我微調了一下頭部的朝向和傾斜度,讓將軍正麵和觀眾有精神連接,產生氣魄感。
        九.空間光感
        為了讓物體真實存在,空間光感尤為重要,光在照射過程中的衰減形成的漸變在此時就可以表現出來。

 

        這裏值得一提的是對度的控製。我發覺挺多初學者對漸變的概念比較單一,高對比、強變色往往是畫麵顯得很不協調。弱對比加環境閉塞往往更能反映真實。為什麼?因為光是有回彈性的,空間中每一個麵都在或多或少地漫發射光子,很少有絕對黑區。
        十.細節刻畫
        細節刻畫當然不是說要一步步到達此刻才專工刻畫,它須是貫穿整個過程的。隻是現在拿出來重點說一說。

 

        做好細節,各有各方法。但有一點是總所周知的也是重點,就是邊緣。
        我們人眼認知物體之間的區分,都是邊緣起作用。在繪畫上,邊緣多半是以線來表現,但有個鑽牛角尖的概念大家須清楚,“世間萬物本無線”,即使一根頭發它也是一個圓柱體積,所以線全都是塊與塊之間的銜接引起的視覺認同。
        於是,清晰化各物體的邊緣線,能用亮度對比的就用亮度對比,能用色相飽和度區分的就用色相飽和度區分,再不行的就用實線,甚至做一下局部濾鏡銳化。
         十一.筆觸的詳略得當
         上麵提到細節的重要性,當然也要知道詳略得當的重要性。這是所謂的“虛實關係”。
         排除某些商業美術形式,從審美角度看,一個畫麵切不可到處精致。處處實等於沒有實,還得適當的虛來映襯。

 

        一些大筆觸往往就能起到陪襯作用。
         不過,一味模仿的筆觸有時也會有匠氣所在,生硬沒內容。這方麵還得多看看一些傳統繪畫對筆觸的處理方式。特別是西方油畫的厚薄刮刷還有中國墨線的抑揚頓挫。
        十二.增加、調整設計元素
         CG設計有個優點,就是拓散思維,很多東西不拘一格,任由畫者天馬行空。
        於是乎,各種想法都可在中途中萌生並添加。在考慮動作運動合理性、功能合理性、角色職業合理性的前提下,我們都可以大膽嚐試。

        隨著次世代技術日益推行,原畫設定的空間也慢慢不再受限製。注重“厚度”,注重“穿插”,注重材質。都可讓作品的視覺更具營養。

         十三.拚貼素材
        上麵說到注重材質。事實上,材質難倒了不知多少初學者,大家都在為“我從沒畫過金屬、我從沒畫過皮革……”等等煩惱。

 

 

        總之兩句話:
        如果有足夠的時間精力,那麼好好去臨摹和寫生各種光源下的各種材質,在還原肉眼所見的練習中尋得規律,再試著去默畫。傳統繪畫或CG繪畫不限,反正從中也能體會繪畫的樂趣。
        如果沒有足夠的時間精力,那麼去聽聽一些課程懂得光照原理,然後學會搜索素材圖去拚貼,這也表現在場景繪畫中的matte painting(http://baike.baidu.com/view/2114328.htm)。

        十四.處理背景
        由於這張畫的背景灰度是從一開始就定下來的,中途基本沒怎麼改過,那也就罷。
        不過我想表達的是背景的重要性,往往讓很多人給忽略了。某些畫者隻關心主體,背景是黑是白隨便。其實一個背景的明度在早期定下來的時候,基本已經把主體的光照程度給定下來了。好比一個在白背景下畫出來的人,突然換一個黑背景,你會覺得這人怎麼看怎麼假,像是從雜誌剪下的紙片貼到另外一張紙上。

        所謂背景,也可以說襯景。它的作用就是烘托主體,特別在顯現邊緣的作用上,以亮襯暗或以暗襯亮,但整體又大致保持在一個灰度區間裏,說難不難,但也說易不易。
        另外,筆觸筆刷的運用也適可而止,有些人對筆刷的使用上了癮也過了度,搞得天花亂墜並搶了主體。
        十五.修整,完成
        總結下來,之所以12小時左右能收工,主要是前期的思路較為清晰,省下很多返工修改時間,加上一些比較方便出效果的軟件技法。中途不畫的時候先預想好下一步幹嘛,不要亂就好。當然,一張畫不斷畫下去永遠有得畫,隻是急著回家過春節那就這樣吧:P。
        後麵刻畫細節是花最多時間的。這段時間裏,我常被問及的有兩個問題:
是畫完一個步驟才去畫其他步驟呢(比較好控製但比較慢)?還是東一筆西一筆好呢(節省閑置時間但容易亂)?
        我覺得沒有優劣,因人而異。你不妨問問自己偏感性還是偏理性,理性的當然按部就班會對入門幫助大一點,也就是第一種。感性的人呢,就按著感覺走,畫得順畫得開心才最重要。
        最後祝大家龍年快樂!一起進步吧!

         本教程完。

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