導言:大家好,很榮幸再次給大家分享一點我近期在場景繪製上的經驗和新的繪製方法。這次的這幅作品是我自己業餘時間的一張練習場景。主要運用了2D+3D結合的創作方式。這種創作方式在外國已經很流行了,特別是在概念創作領域。因為3D物件可以隨意的擺放位置,造型,角度等,對創作效率的提升很高;另一方麵3D也可以實現很多手繪難以表達的材質效果,真的是事倍功半!自己也是剛剛接觸,希望可以和大家多多的交流。
作者簡介:jinno(寧振),目前在騰訊做遊戲原畫設計的相應工作。
最終效果圖:
下麵進入這張《荒野機甲》的教程詳解:
1.前期構思
這張概念圖的主體可以看到是一個廢棄的螞蟻機械。其實一開始是我自己做的一個3D機械練習,做完之後比較有感覺就直接拿來做了這張概念圖。可以看到我在3D階段已經製作好了機械螞蟻的全部細節,這樣概念圖繪製的時候可以省去相當大的工作量。
2.畫麵布局
在構思了一個基本畫麵布局後,我直接在3D軟件裏(Maya、3ds Max都可以)開始擺放廢棄機甲的造型。而在這裏也體現出了3D軟件的優勢,你可以不斷調整視角的位置,來尋找最好的畫麵構成。而不需要像2D繪畫一樣,角度一變就要重新畫一張新草圖。所以在3D裏的調整成本是很低的。而我在這裏大致確定了一個視角效果,機械螞蟻在前景中,遠處有沙暴襲來的感覺。
3.材質效果
基本的畫麵布局和主體機械造型確定之後,我開始製作不同種類的材質效果。
我設想的這個機械螞蟻應該是被荒廢遺棄很久的,所以不應該是那種鏡麵反光的金屬效果。反而應該是破舊斑駁,表麵有很多鏽跡,油漆都脫落的感覺。
類似的效果可以先搜索一些素材參考圖,不要盲目的就開始繪畫。
我觀察思考之後覺得如果要實現這種效果,起碼要有表麵油漆層,底層金屬層,外加一些鏽跡層,3層的效果來實現。
所以這裏我直接用材質球實現了3種可能用到的效果。角度相同,然後再統一導入到PS中做處理。
4.材質細節
在PS中根據機甲各個部位的不同,選擇不同的材質表達。基本上機械內部、還有發動機的部分都是不會上油漆的,更多的保留了金屬材質的感覺。而機械的外殼部分則大部分為黃色油漆,但是也有很多細微的磨損痕跡。運用PS圖層裏的遮罩功能很好實現。
5.明確色調
到這一步主體的機甲已經初步刻畫完成。可以把畫麵其餘部分鋪上。基本先是明確一個大題色調,然後確定一下光影的效果。我這裏為了把視覺焦點集中在畫麵中心的部分,所以刻畫了陽光照射在地麵一部分的效果,也運用光影重新分割的畫麵。遠處的天空和遠景,因為要刻畫出沙暴襲來的感覺,所以整體都是偏灰的一個色調。
6.畫龍點睛
這裏我在機械上添加了一個坐著的少年,給畫麵增加一點人類活動的氣息,而且這個角色的加入也很好的為畫麵增加了一個視覺“點”的元素。讓觀眾的視線更容易落在機甲頭部附近的這個區域內。並且這個角色所處的位置也正好位於畫麵黃金螺旋的焦點附近,添加在這裏也起到了很好的穩定畫麵的作用。
7.遠景刻畫
這一步我著重刻畫了遠景的沙暴效果,那種漫天而來的沙暴席卷整個大地。這裏刻畫時也可以先找一些參考圖,避免盲目落筆。同時在少年眼神望向的區域我增加了2個平行飛過的飛行器,原因一是增加整個畫麵的戲劇效果和緊張感(沙暴要吞噬飛行器);原因二是和少年的目光方向相呼應,形成一個畫麵中心的倒三角結構。這樣整個畫麵的核心內容可以形成一個閉環,使觀眾的視覺始終在這個三角中循環。
8.細節刻畫及調整
主要是增加了對前景地麵的刻畫、一些枯草的刻畫,豐富一下地麵的材質效果。
同時在機甲和地麵銜接的部分也增加了枯草,來做一些過渡和銜接。然後就是通過觀察,我發覺畫麵左邊有一些過重了,所以在右邊的前景增加了一些虛焦的枯草效果,適當平衡一下畫麵。
到這裏基本這幅概念圖的繪製就已經完成了。希望這樣一種2D結合3D的創作方式能給大家帶來一點點啟發。也歡迎大家和我交流互動。
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