作者:尹訓宇
作者簡介:
1、2003-2006年10月31日期間
在Rainbow studio (Canada)擔任過遊戲人物建立、造型設計、場景概念設計、2D&3D造型概念設計師,於2004年轉為3D造型監製。主要實施項目有:《激戰沙丘》單機PC即時戰略類遊戲,《Lost map》網絡版第一人稱射擊類遊戲,《生化危機之靈》(外)第一人稱射擊類遊戲,《機甲戰士2》第一人稱射擊類遊戲,《少數派報告》角色扮演冒險類遊戲。
2、2006-2007年期間
在北京環球晶點數字影視技術有限公司擔任藝術總監。指導的《King War》,在第3屆cgchannlewind作品評選中獲得了良好的評價,從人物設定,生物設定,到場景設定,直至最後的建模渲染都他負責。當時製作過的項目:《king War》,《萬字遊戲》,《國家檔案館》,《金沙》,《石器時代的我們》。
3、2007-2008年期間
在紫禁之巔擔任數字媒體部負責人。
使用軟件:3Dmax8.0 photo shop cs2 zbrush 3.0
設計思路:一直覺得持有魔法武器的戰士,感覺上需要有氣勢。所以選擇的元素是樹木,感覺比較有生命的渴望。色彩上選擇了藍色和偏灰的色調。因為戰征中這個種族一般都是被動參加戰鬥,所以,感覺上又帶有一點忠厚的味道。同時還參考了一些西藏壁畫和莫高窟元代的壁窟裏麵造型。
製作難度:中等
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設計過程:
1、畫概念圖。首先我會製作初步概念圖,然後再去建造模型。低模出來以後再用photoshop添加細節和氣氛。
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2、下麵先來看一下高模。高模是在ZB裏麵刷的。UV需要提前在3Dmax裏麵展好,這樣方便後期直接在高模上繪製貼圖。
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3、將這張圖展現的是在ZB裏麵刷模型的級別和級別麵數。在ZB裏麵刷細節的時候一定要有耐心。我的機器是比較老的Dell8600的筆記本,所以刷的過程比較痛苦。相信很多和我一樣的人也經曆過。一般的模型可以光滑到8級左右。這個級別不是固定的,依照個人表現時候的需要而定。
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4、我在ZB裏麵經常用到的幾種比刷:Standard,標準比刷,一般用於製作基本的凹凸結構;Pinch,夾子比刷,使用它可以將兩個方向上的凹凸夾緊。這樣細節會比較清晰;Stitch3,針線比刷,這種比刷可以自己製作凹凸通道來使用。在ZB3.1裏麵一共有3種,依照個人的愛好可以自由選擇。每一種比刷的用法都不盡相同,每個人用的過程也不會完全一樣。大家可以自己去嚐試一下。
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5、從UV到法線的烘焙我都是在3Dmax裏麵製作的,因為我用的是3Dmax9.0,所以UV製作的不是很難,裏麵的展UV工具很方便。為了確保法線的完整,我將頭從腦後麵切開,麵部基本上沒有拉伸,這樣可以保證細節的確定位置,同時也方便後麵的貼圖製作。
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6、在3Dmax裏麵使用UnwrapUVW然後按照圖裏麵的步驟來完成。首先,選擇Pelt表皮命令。然後點選Edit Seam編輯層命令,就可以從後腦勺開始進行切割了。注意在使用時需要配合鍵盤的Ctrl+,Alt-,這兩個鍵用來編輯你模型的UV。編輯好後點選最後一項Edit Pelt Map展開的貼圖UV就可以了。
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7、在3Dmax裏麵使用烘焙將你所需要的貼圖模式烘焙出來,我在這裏用的是diffuse ,spec ,complete這三種。然後將烘焙出來的貼圖模式導入到photoshop裏麵進行繪製。中間我使用了一張老年人的皮膚作為紋理,疊加進去然後再結合表麵的變化進行繪製,最後的效果是需要個人把我的。要注意的是每個模型的感覺都不會是相同的,所以要看實際的情況來決定是否需要烘焙。
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8、繪製完成後可以測試一下,normal map ,diffuse map , spec map這些貼圖處理完成有些地方如果有接縫可以導入到ZB裏麵去繪製。結合 photoshop一起完成最後的工作。
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9、完成貼圖表。一個模型最終的表現是否完整,是取決於作者對於作品功夫下得夠不夠。有些時候,繪製的diffuse和spec貼圖的時候,製作的精細與否都將決定你模型的最終效果。這裏要提醒大家特別是高光級貼圖,這個貼圖有時候隨便調暗就可以,但是細節就模糊掉了。所以,製作高光級貼圖一定最後手繪出自己想要表現的細節,這樣才能將你的模型的完整度大大的提升。
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10、在我製作的過程中很多朋友給與我幫助,提醒我一些製作上的問題和製作過程中細節處理的問題。這個角色的造型從開始決定製作到現在(還沒有製作完成)我一共調整了4次,每一次自己都會有新的體會。其實,每個人看事物的角度是會不一樣的,觀察作品的態度、角度都會直接反映出你作品的問題。我每次都會一一記下,然後慢慢的去體會、改進 。也許調整後會更好,也許不會。但是我學會了聽取別人的意見,這是最重要的。這是我在行業經曆了幾年以後才體會到的,希望對大家有所幫助。由於大賽還在進行中,所以製作的細節不完整請大家見諒,謝謝!
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