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次世代遊戲角色製作

發布時間:2018-11-17 19:57:24

        【火星數字教程10年精華】

  作者介紹
        張文斌,曾就職於Xpec蘇州,Gameloft北京,現就職於北京格美時空。參與多款xbox360遊戲、手機遊戲和次世代網絡遊戲的製作。
     
  次世代遊戲的到來,使遊戲行業向前邁進了一大步。次世代本來代表的是擁有更高cpu硬件設施的電視遊戲,即戴著頭盔能感到wii拳擊的震動、拿著拳套能感應陰森恐怖的氛圍。絕對讓玩家融入氣氛的Xbox360的《生化危機5》還帶有場景破壞,能打下一片牆。
  次世代的到來掀起了技術和美術的小浪潮。總之,美術上增添的法線、高光、自發光和節點式材質(Unreal3引擎)、occlusion等高端技術促使了我們由2D到3D的跨越。人體也可以按照肌肉去布線,這使得我們的模型更漂亮,K動作的時候也會更有運動規律,畫起貼圖來也一樣會容易得多。用更強大的引擎來製作照明,隻需要畫上物體本身的diffise,用occlusion疊加材質,讓美術師們可以在製作中享受雕刻等喜歡的製作過程。
  可是次世代的教程並不多,學習起來或感覺沒有頭緒。借這次機會,與大家分享一下我個人的次世代製作經驗和插件,包括下文提到的製作規範和技巧、提高效率的插件和一個完整的製作流程及製作思路。在剛過去的火星參與的D3比賽裏麵,有很多不為人知的技術,比如CGTalk上一些經典的獲獎作品用到的xnormal和crazybump等。
  在這篇文章裏我給大家介紹的是次世代遊戲解決方案之角色製作。


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       Ps2過渡的時期也叫次世代。過去id software的doom和quake(毀滅戰士和雷神之錘)引擎時期也叫做一個次世代,如今有了應用廣泛的Unreal3(虛幻3引擎)把電視遊戲更新換代,ps3、xbox360、wii.也用在了網絡遊戲技術上。總之國內的次世代開發是少之又少,但是這是一個遊戲的發展方向。包括現在的網絡遊戲也有法線貼圖、高光貼圖、布料柔體、場景破壞。Occlution環境遮擋靠攏,hdr,軟陰影alpha陰影這些技術。相信國內次世代的遊戲在不久的將來會掀起遊戲業的一個小浪潮。
  做角色的設計,首先在心裏要對所塑造的角色有個概念,這樣做起來才會覺得得心應手,不會顯得沒有中心。
  這個角色是正義的還是邪惡的?他的嘴角是上翹的還是憤怒的?他的眉毛是緊繃的還是放鬆的?他有多高?腿和身體的比例怎樣?五官是什麼樣的?角色設計之前心中有這些清晰的概念才能保證自己在製作的過程中一氣嗬成。 
  這個角色是個超人。一個隻穿內褲的超人。是邪惡的超人,麵目猙獰,嘴角下垂,戴個眼罩。自己可以用PS的書法筆刷畫出剪影,黑白色切換,透明度40,找下感覺,設計個角色就是這樣,在你隨意畫的過程中,就知道想要畫什麼身上有什麼裝備了。波斯王子原畫展出的視頻大家可以看到他們的概念畫都是一個結構一個結構的擦出來的,我個人喜歡用書法畫筆設置透明度為4、50找感覺。 

  用一個基本人體模型。其實做角色的朋友可以做一個自己的模型庫,《戰爭機器》的模型也是再利用,是用基本形然後利用ZB的subtool先遮照再擠壓成的模型。 

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    然後通過改布線,畫線,縫合幾個最熟悉的建模工具就可以了。重要的是大體的結構比例。
  我個人覺得其實不是貼圖表現質感,是模型在表現質感。因為次世代不再是用貼圖表現細節的時代了。重要的是模型的質感,像工業模的壓邊,異形角色的有硬有軟,可以讓模型更漂亮,所以ZB和Mudbox都有pinch筆刷。比如上麵的《戰爭機器》裏麵這個模型,指甲縫隙的凹凸就很細,有的地方就很軟,殼是硬的,肉是軟的。
  模型上麵的一些自古以來的規矩,五星結構、三星結構。多注意一下就好了。有些新手包括我剛開始學布線的時候都是亂的一塌糊塗。我是照著布線不錯的模型硬是做了5個角色才開始理解布線。但對於現在擁有的新技術來說,不需要這麼的浪費時間一遍一遍去理解了,有ZB的拓補、3d的polyboost、maya的nex來重置表麵。甚至有silo的亂拓(畫畫的方式改布線),還有silo modo的表麵吸附建低模。似乎布線問題不是特別的煩了。下麵的是一個基本的超人。 

  然後給他加上裝備,穿上內褲和眼罩。
  把胸部等大結構的地方多加幾條線,以便於模型剪影看不出多邊形,算出法線更漂亮些。 

        拿到ZBrush或者Mudbox去刷,我選擇的是Mudbox,因為雕刻肌肉的時候,似乎更爽點(有更快捷設置好的的衰減,和真正意義的smooth筆刷)。 

   而ZB的smooth筆刷有些偏於擠平,但是人體肌肉並不是像怪獸那樣有軟有硬。
   找大體,然後雕刻細節,肌肉,這是最爽的過程了我覺得,有時候雕人體會感覺比做模型、分uv和畫貼圖都舒服得多,這是一個享受的過程。可以參考健美先生等雜誌保證結構比例的正確和確保眼罩的邊緣肌肉的銜接有壓邊之後的感覺。Mudbox與ZB不同,ZB要在一個層級上先雕刻好然後在進入下一個層級。

 

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  可以把模型導入ZB做頭發,反正現在Mudbox1.0支持的麵數沒有ZB的高,Mudbox2009據說改了筆刷和顯示的引擎.期待著吧!
  可以頭發用這個筆刷來找大形.然後再用這個來做頭發的凹凸。
  效果很好的情況下。速度也不錯,如果選擇Mudbox估計要刷一些時間了。哪個方便用哪個吧。

   我是用的xnormal算的法線,在這裏補充個zmapper的吧。如果實在是不願意嚐試xnormal這樣的軟件,zmapper就是首選了。
  在高於1024的屏幕分辨率下,最大化ZBrush   在這裏,高模和低模是兩個物體,不是帶有低模曆史的高模,因為在製作過程中,難免發生重分uv,或者是改低模拓補,或者是低模減麵等一些用三維軟件去做的東西。
   Open一下默認設置。

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  然後再投射裏麵選capture current mesh,創建投射模型,接著esc返回,載入帶有uv信息的低模,再回到zmapper裏麵create projected normal map(快捷鍵是c).就可以看到結果了。 

  1.如果高模的麵數超過內存限製的,如50萬麵的時候,可以重置一下,就是細分命令下麵的  reconstruct subdiv。然後再點一下reproject higher subdiv就可以了。

  2.如果高模的細節算不上,是因為高模和低模差異太大。
  匹配不上,那麼有兩種方法:第一,改低模使之匹配;
  第二,把cage框投射放大.雖然這樣會損失點細節。

  3.如果用的是Maya的默認設置,(因為沒Maya的平滑組接縫uv接縫和Max是不同的),放進Max裏麵的時候要翻轉綠色通道,或者在ps裏麵翻轉綠色通道超人的基本模型就完成了。 

  注意到了一點,臉上中間有調接縫,我是把兩塊分開,然後放在一起,放在一起是為了畫貼圖找素材直接貼上去方便。中間有條接縫這種分uv的方法會讓效果更好,因為法線顯示的時候都是uv溢出一個像素,然後兩邊的uv共用這個像素。這樣接縫不明顯的等於沒有,不過還是要看引擎,如果引擎和Max的實時渲染技術不一樣,那可以把左邊或者右邊臉的uv左右拉一點,這樣在引擎裏麵盡量看不到接縫最好,因為這畢竟是臉上,有接縫很難看,接受不了幾乎是看不到接縫的。

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   角色基本模型做完了,貼圖可以用ZB的zproject筆刷去畫,用zapplink去修貼圖接縫。這個過程在理論裏麵也說到了,就不重複了。

 
  加個3s皮膚測試一下,概念感覺還是挺凶惡的,如果覺得不好,在畫貼圖和增加細節之前就要改了,人體基本結構比例這些比裝備什麼的重要,以上說的都是重點。

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  開始加入裝備,讓他更生動起來

   

  雕刻這次是用ZB,因為ZB的硬處理和alpha紋理效率更高,更強一些是肩胛。
 

 

  再是皮手套,軟的感覺要做出來。可以加上皮皺,和細裂這些來突出皮的質感。

  加個圖案裝備,突出邪惡感 。

        鞋子和頭。  

   貼圖可以用zproject筆刷配合zapplink這些來做,也可以算一張occlution根據上麵的明暗加上顏色和紋理。
  角色,一定要表現一個角色的形象,心中要有個概念,雕刻要感性。這篇教程到此結束了,希望能給大家一些啟發,對次世代的思路和製作過程中需要把握的一些靈活技巧有一個了解。
        本教程完。

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