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戰錘online聖戰英雄寫真

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

作者姓名:王琛
  火星ID:w.chen
  使用軟件:maya、zbrush 、bodypaint、 photoshop
  難易程度:難
  聯係方式:qq:35273234 
  個人主頁:http://blog.sina.com.cn/u/1253324953

 

 

一、創作靈感

有一次,我在看戰錘online的原畫時,無意中發現了這個cowboy,印象很深,便有了將其創作出來的衝動。我參照原畫進行了修改,用了大概一個月左右的時間做了出來,今天和大家分享一下製作過程。

 

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二、模型製作

1、頭部模型的製作:一幅好的角色作品,頭部往往是最重要的,我的很多精力都會放在頭部的製作上。由於製作頭部的教程非常多,我就不很詳細的介紹過程了。在這裏說一下我製作頭部的幾個方法,我一般會先從臉部開始做,也就是先不做後腦勺,這樣在front視圖中調解一些細節的時候,不會受後麵的布線幹擾,而腦後勺會在前臉完成後extrude邊做出來。

 
{圖1}
  由於是靜幀作品,模型的細分次數會比較多,所以並不用花大量的精力調節、布線,但是布線還是要按照臉部結構來布,耳朵做起來相對比較麻煩,所以一般我會製作一個單獨的、比較精細的耳朵,等到再做頭部其他部位時可以接上,然後在Zbrush中進行變形調節。

 
{圖2}
  基本形體完成後,再進行uv的製作,現在有很多非常方便的uv製作軟件,個人還是比較喜歡unfold3d。我一般會在Maya中將uv切割好,然後直接在unfold中展開。一般unfold3d展完後的uv在鼻子部分還會有些拉伸,可以使用maya的automatically工具去平滑uv。

 

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            {圖3}
  剩下的工作就是在Zb3裏完成了。對於雕刻並沒有什麼好說的,隻能靠自己的手頭功夫了,當全部細節部分製作完成後,利用zmapper生成一張質量比較高的normalmap,如果要追求更好的效果還可以製作一張displacement,最後我將2次細分的模型導回Maya中。

 
 {圖4}
  從圖上可以看出同樣麵數的模型,使用normalmap後卻呈現出了更好的細節,這時頭部模型基本上就算完工了。

 

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2、其他服飾模型的製作

 

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{圖5.6.7.8.9}

 

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剩下的模型製作基本方法都是一樣的,在做衣服、手套這些模型的時候可以使用以前製作過的比較好的人體模型進行切割,然後再修改,這樣能提高效率。全部的基本模型都製作好以後,依次地全部分好uv,這個過程相對來說會比較枯燥,一定要合理地隱藏uv的切割邊。

{圖10.11}

 

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uv全部分好後,對每個模型進行一次細分,全部導入Zb3中進行細節製作,利用Zb3的subtool工具將模型合理分組。

 
{圖12}
  這裏需要說明的一下就是由於這幅作品是靜幀,衣服又都是分離的,所以我並沒有進行骨骼綁定,畫權重太讓人鬱悶,角色的簡單動作都是通過Zb3的位移工具完成的,剩下的工作就是進行雕刻包括衣褶等的細節。

 
{圖13}

 

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  這個過程還是比較酣暢淋漓的,全部雕刻完成後,用zmapper逐一生成3000*3000的normalmap。

{圖14}
  最後將模型逐一導回Maya,基本上,模型的製作就告一段落了

 

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三、材質燈光部分

燈光設置:經過調試,我一共用了五盞燈光,其中4盞是sportlight,一盞方向燈,配合兩塊反光板,同時使用一張hdr貼圖,開啟mentalray的fg。其中一盞sportlight為主光源,開啟一次衰減;shadow使用的是光線追蹤模式,如果電腦配置較高,建議開啟燈光屬性下的mentalray的area light,這樣可以得到柔和自然的陰影邊緣。

 
{圖15}
  其他光源為輔光,方向燈主要作用是控製整體背光亮度,另一盞sportlight輔助刻畫背光細節,背光色調為冷色。hdr貼圖選擇的是一張稍微偏暖的貼圖。

 
{圖16}

 

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材質貼圖部分:
  臉部貼圖:臉部貼圖繪製方法網上流行的有很多種,我常用的方法是用數位板大體繪畫出顏色層次,然後利用真人照片進行細節的處理,我個人並不是太喜歡使用Zb3的zapplink。相對而言,感覺前兩天試用了的mudbox2009的投射功能更好用些,充分利用bodypaint也會提高效率。

 
{圖17}。
  臉部材質:臉部材質我使用了mentalray的msss-fast-skin材質,配合一個小插件mix20layer。

 
{圖18}

 

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使用這套方法製作人物皮膚比較流行,mix20layer類似於層材質,可以將mr的材質與Maya自帶材質進行各種疊加混合,先來看3s的設置,overall color貼入一張調得比較亮的臉部貼圖,diffuse color貼入原始的臉部貼圖,底下的三層裏,前兩層貼了降低了飽和度的臉部貼圖,手動將normalmap連入bump shader中,關閉高光。algorithm control可以控製sss的強度,這個要根據模型大小來調節,由於sss材質和模型的大小有直接的聯係,所以各個數據都要根據實際來進行測試調節。

 
{圖19}
  將設置好的sss材質連入mix20layer的base layer,這裏需要說明的就是要將sss的lightmap與自身的材質組斷開,並重新連入mix20layer的材質組中相應的位置,否則sss將失去效果。接下來創建一個blinn材質,透明度調成0。這個blinn材質主要控製臉部高光和反射,將高光顏色貼入臉部的高光貼圖,反射顏色則使用ramp來控製,將這個blinn材質連入mix20layer的layer1中,改疊加模式為screen,再次創建一個blinn材質,這個材質主要控製鼻頭、眼部、嘴唇這種強高光部位,同樣連入mix20layer中。這樣基本上就完成了臉部的製作。

{圖20}

 

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其他服飾材質:其他服飾材質我在這裏就不多說了,大部分都是blinn材質,貼圖部分,主要以手繪再配合一些素材來完成,多製作一些ps筆刷會節省不少時間,同時貼上高光貼圖和之前做好的法線貼圖。{圖21 22}

 

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四、最終渲染:

最後的渲染我使用mentalray進行渲染,將整個角色放入不同的渲染層中進行渲染。分層渲染不但可以防止渲染崩潰,也可以很方便在後期進行修改。看一下渲染的設置,先將渲染質量改成production,然後再進行一些修改,首先增加采樣值,contrast threshold三個數值分別降低,這三個數值越低渲染精度越高,同時渲染時間也會增長,勾選fg,增大采樣值,基本設置完成後就可以進行渲染了。{圖23.24}


 

 

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五、後期處理

我是在ps中完成後期處理的。分別將分層渲染好的圖層導入,進行顏色一係列的調解,在此就不一一陳述了,毛發也在ps中完成的。在Maya中我曾嚐試用shave來做但是渲染尺寸過大後就會內存溢出,沒有辦法隻能借助ps筆刷來完成,效果也就隻能將就著看了。{圖25}

 
 
  到這裏,整體流程都完成了,整個製作使用的都是現在比較主流的製作方法,一直在努力研究怎樣能製作出更接近真實的作品,越深入難度越大,不但要求高超的軟件技術,觀察周圍的事物也是尤為重要,隻能更加努力學習,第一次寫比較完整的教程,水平有限,有很多漏洞希望大家諒解,也希望大家能從教程中學到一些自己需要的東西。

  本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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